Видео+код: #3/8 ThreeJS shader, postprocessing, glitch, анимация при движении мышью PMREMGenerator
Статья создана:Видео: #3/8 ThreeJS shader, postprocessing, glitch, анимация при движении мышью PMREMGenerator
Файлы из урока 3/8 по Mando
Внимание! Файлы взяты из последнего урока (все файлы присутствуют в архиве. Код — этого урока)GitHUB
JS Код из видео (!на threejs-webpack-starter!)
import './style.css'
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader'
import animejs from 'animejs/lib/anime.es.js'
import * as dat from 'dat.gui'
// HDR map
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader';
import {VolumetricMatrial} from './threex.volumetricspotlightmaterial';
import { Reflector } from 'three/examples/jsm/objects/Reflector';
import {EffectComposer} from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer';
import {RenderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass';
import {ShaderPass} from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass';
import { UnrealBloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass';
import { DotScreenShader } from './DotScreenShder';
"use strict";
// Debug
const gui = new dat.GUI(),
sceneParam=Object.create({
exposure: .8,
postprocessing:{
threshold: .2,
strength: .5,
radius: 1,
},
isClicked: false,
}),
// Canvas
canvas = document.querySelector('canvas.webgl'),
// Scene
scene = new THREE.Scene(),
sceneData=Object.create({
model:'/models/Mandalorean_pseudo_hidden_bg3.glb',
hdr:'/hdr/softly_gray.hdr', // HDR map
// JFT // hdrEnv:'/hdr/kiara_1_dawn_4k.hdr',
hdrForShader:'/hdr/kiara_1_dawn_4k.hdr', // HDR map softly_gray_for_light
modelFull:'/models/Mandalorean_FULL_with_ani.glb', // FULL Mandalorean 3D model with animation (without helmet)
//spaceShip:'/models/spaceship.glb',
//spaceshipMando:'/models/spaceshipMando.glb',
});
// Cache full Mando model (with ani);
if(window.fetch){
fetch(sceneData.modelFull);
fetch(sceneData.hdrForShader)
}
// Objects
/* const geometry = new THREE.TorusGeometry( .7, .2, 16, 100 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial()
material.color = new THREE.Color(0xff0000)
const sphere = new THREE.Mesh(geometry,material)
scene.add(sphere) */
// CODE
let scrollPercent =0, oldScrollPercent = 0, old2=0,
percentToScreens=330,
pl=null,
matForLight,
MESHForLight,
mixer,
helmetFor2Anim,//for animation
animationScripts = [{ start:0, end:0, func:0 }],
OBJ // for shader material
;
if(window.innerWidth<1025){//MOBILE
// camera.position.set(0, 0, 3.2);
percentToScreens=400
}
const loader = new GLTFLoader(),
dracoLoader = new DRACOLoader(),
d=document,
a=e=>d.querySelectorAll(e),
s=e=>(d.querySelector(e))?d.querySelector(e):null,
// DEBUG=true,
easing='linear',
duration=2000,
screenConst=parseInt(window.getComputedStyle(d.body).height)/ 45 //percentToScreens;//100/7 ( 7 = screens.length);
// console.log(screenConst);
function lerp(x, y, a) {return (1 - a) * x + a * y}
const sizes = {
width: window.innerWidth * window.devicePixelRatio,
height: window.innerHeight * window.devicePixelRatio
}
window.addEventListener('resize', () =>{
sizes.width = window.innerWidth * window.devicePixelRatio;
sizes.height = window.innerHeight * window.devicePixelRatio;
camera.aspect = sizes.width / sizes.height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height);
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
if(effDots&&effDots.uniforms)effDots.uniforms.uSize.value = new THREE.Vector2(
sizes.width,
sizes.height
)
});
// Добавим управление мышью для цвета
document.addEventListener('pointermove',e=>{
const clientX = e.clientX,
x = ((sizes.width-clientX)/sizes.width);
if(effDots&&effDots.uniforms) animejs({targets:effDots.uniforms.progress,value:x,duration:300,easing})
},false);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, sizes.width / sizes.height, .1, 100)
camera.position.set(0,1,5);
scene.add(camera)
// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
// controls.enableDamping = true
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas, antialias: true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
// Добавим настройки, которыми можно управлять
gui.add(sceneParam,'exposure',0,3,.01).onChange(()=>{
renderer.toneMappingExposure=sceneParam.exposure;
});
gui.add(sceneParam.postprocessing,'threshold',0,3,.01).onChange(()=>{
bloomPass.threshold=sceneParam.postprocessing.threshold;
});
gui.add(sceneParam.postprocessing,'strength',0,3,.01).onChange(()=>{
bloomPass.strength=sceneParam.postprocessing.strength;
});
gui.add(sceneParam.postprocessing,'radius',0,3,.01).onChange(()=>{
bloomPass.radius=sceneParam.postprocessing.radius;
});
// Добавим пост-обработку
const renderScene = new RenderPass( scene, camera );
const bloomPass = new UnrealBloomPass( new THREE.Vector2( window.innerWidth, window.innerHeight ), 1.5, 0.4, 0.85 );
bloomPass.threshold = sceneParam.postprocessing.threshold;
bloomPass.strength = sceneParam.postprocessing.strength;
bloomPass.radius = sceneParam.postprocessing.radius;
const composer = new EffectComposer( renderer );
composer.addPass( renderScene );
composer.addPass( bloomPass );
// add dots fron src folder
const effDots = new ShaderPass(DotScreenShader);
composer.addPass(effDots);
/* ///////////// LESS 2
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
*/
// Rendere tone
renderer.toneMapping= THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure= sceneParam.exposure;
renderer.physicallyCorrectLights = true;
const pmGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);
pmGenerator.compileEquirectangularShader();
// HDR map
let hdrEquirect = new RGBELoader().load(
// let hdrEquirect = new THREE.TextureLoader().load(
sceneData.hdrForShader,
// '/imgs/03.jpg',
texture => {
hdrEquirect = pmGenerator.fromEquirectangular(texture).texture;
//hdrEquirect.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
pmGenerator.dispose();
}
);
// \ HDR map
dracoLoader.setDecoderPath('/js/libs/draco-new/'); // use a full url path
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
const pointLight2 = new THREE.PointLight(0xffffff, 3);
pointLight2.position.set(2,3,1);
scene.add(pointLight2);
// pointLight2.shadow.mapSize.width = 2048;
// pointLight2.shadow.mapSize.height = 2048;
// pointLight2.shadow.camera.near = .1;
// pointLight2.castShadow = true;
/* const ALight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 3);
ALight.position.set(0,10,-5);
scene.add(ALight); */
//https://r105.threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-fog.html
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x000000,.08);
// Shader material for pseudoLines
//const shaderMaterial=[]
// \ Shader material for pseudoLines
loader.load(
sceneData.model,// Manda
gltf=>{
const sceneGlb=gltf.scene;
// sceneGlb.scale.set(.05,.05,.05)
sceneGlb.scale.set(0,0,0)
// Add volumetric light
const cylForLight=new THREE.CylinderGeometry( .01, 2.7, 10, 64, 80, true);
// console.log(cylForLight.parameters);
cylForLight.scale(10,10,10)
cylForLight.translate( 0, 32, 15.5 );
//cylForLight.rotateX( -Math.PI / 2 );
matForLight = VolumetricMatrial()
const meshForLight = new THREE.Mesh( cylForLight, matForLight);
meshForLight.position.set(1,2.1,.2);
MESHForLight=meshForLight;
//meshForLight.lookAt(sceneGlb.position.x+.1,sceneGlb.position.y+.7,sceneGlb.position.z)
//meshForLight.lookAt(sceneGlb.position.x-.25,sceneGlb.position.y,sceneGlb.position.z)
matForLight.uniforms.lightColor.value.set(0xffffff)
matForLight.uniforms.spotPosition.value = meshForLight.position
matForLight.uniforms.anglePower.value=10.
matForLight.uniforms.attenuation.value=2.7
matForLight.uniforms.yy.value=.2
//matForLight.uniforms.rotationY.value=mesh.rotation.y
matForLight.uniforms.need.value=1.1
//matForLight.uniforms.attenuation.value=3.
sceneGlb.add( meshForLight );
// \ Add volumetric light
scene.add(sceneGlb)
sceneGlb.rotation.set(-.21,0,0);
sceneGlb.position.set(0,-.49,0);
helmetFor2Anim=sceneGlb;
animejs({targets:sceneGlb.position,z:[-20,0],duration:duration,delay:800,easing:'easeOutBack'})
animejs({targets:sceneGlb.scale,x:.05,y:.05,z:.05,duration,easing})
const tmp2scr=screenConst,// 2 screen
tmp3scr=screenConst*1.8,// 3 screen
tmp4scr=screenConst*2.8,// 4 screen
tmp5scr=screenConst*3.8// 4 screen
animationScripts.push({// 2 screen
start: 0,
end: tmp2scr,
func: () => {
sceneGlb.position.set(
lerp(0, 1.9, scalePercent(0, tmp2scr)), // x
-.49, //lerp(-.49,-.49, scalePercent(0, tmp2scr)), // y
0 // z
)
sceneGlb.rotation.set(-.21,lerp(0, -.6, scalePercent(0, tmp2scr)),0)
},
});
animationScripts.push({// 3 screen
start: tmp2scr,
end: tmp3scr,
func: () => {
sceneGlb.position.set(
lerp(1.9, -1.4, scalePercent(tmp2scr, tmp3scr)), // x
-.49,
0 // z
)
sceneGlb.rotation.set(-.21,lerp(-.6, .6, scalePercent(tmp2scr, tmp3scr)),0)
},
});
animationScripts.push({// 4 screen
start: tmp3scr,
end: tmp4scr,
func: () => {
sceneGlb.position.set(
lerp(-1.4, 2.4, scalePercent(tmp3scr, tmp4scr)), // x
-.49,
lerp(0, 1.3, scalePercent(tmp3scr, tmp4scr)) // z
)
sceneGlb.rotation.set(-.21,lerp(.6, -1.2, scalePercent(tmp3scr, tmp4scr)),0)
},
});
animationScripts.push({// 5 screen
start: tmp4scr,
end: tmp5scr,
func: () => {
sceneGlb.position.set(
lerp(2.4, .7, scalePercent(tmp4scr, tmp5scr)), // x
-.49,
lerp(1.3, 3, scalePercent(tmp4scr, tmp5scr)) // z
)
sceneGlb.rotation.set(-.21,lerp(-1.2, -1.8, scalePercent(tmp4scr, tmp5scr)),0)
},
});
animationScripts.push({
start: tmp5scr,
end: 101,
func: () => {
scalePercent(tmp5scr, 101)
}
})
pl=()=>{
animationScripts.forEach(a=>{
if (oldScrollPercent >= a.start && oldScrollPercent < a.end) {
a.func();
}
})
}
// sceneGlb.children[0].children[0].receiveShadow=true
// sceneGlb.children[0].children[0].castShadow=true
// обрезаем анимированные линии
renderer.localClippingEnabled = true;
// \
const clipPlanes = [
new THREE.Plane( new THREE.Vector3( .8, 0, 0 ),1),
new THREE.Plane( new THREE.Vector3( -.8, 0, 0 ),1),
// new THREE.Plane( new THREE.Vector3( 0, 0, .8 ),1),
// new THREE.Plane( new THREE.Vector3( .8, 0, .8 ),1),
//new THREE.Plane( new THREE.Vector3( -.8, 0, .8 ),1),
new THREE.Plane( new THREE.Vector3( 0, 0, -.8 ),3),
//new THREE.Plane( new THREE.Vector3( .8, 0, -.8 ),1),
//new THREE.Plane( new THREE.Vector3( -.8, 0, -.8 ),1),
];
// JFT
// const helpers = new THREE.Group();
// helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[0], 5, 0xff0000 ) );
// helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[1], 5, 0xcccccc ) );
// helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[2], 5, 0x0086ff ) );
//helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[3], 5, 0xffff00 ) );
//helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[4], 5, 0x00ffff ) );
//helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[5], 5, 0x00ff00 ) );
//helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[6], 5, 0xffff00 ) );
//helpers.add( new THREE.PlaneHelper( clipPlanes[7], 5, 0x00ffff ) );
//console.log(helpers);
// helpers.visible = false;
// scene.add( helpers );
// \ JFT
for(const el in sceneGlb.children[0].children){
// sceneGlb.children[0].children[el].receiveShadow=true
// sceneGlb.children[0].children[el].castShadow=true;
const mesh = sceneGlb.children[0].children[el];
/*
New_object_1-5
New_object_1 — main helmet
New_object_2 — что-то на ушах (где и накладки)
New_object_3 — накладки на ушах
New_object_4 — unknown
New_object_5 — glass
*/
//console.log(mesh.name); // what is it?
if(mesh.name!=='New_object_5'){
mesh.material.color=new THREE.Color(0x1c1810)
mesh.material.roughness=.4
mesh.material.metalness=.5
// HDR map
mesh.material.envMapIntensity=.8
mesh.material.envMap = hdrEquirect
// \ HDR map
}
if(mesh.name==='New_object_5'){ // Glass
function getRandomFloat(min, max) {
return Math.random() * (max - min) + min
};
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
roughness: .05,
transmission: 1,
thickness: 1.4,
metalness: .2,
//color:0x2c2c2c,
color:0xffffff,
sheen:0,
sheenColor:0x000000,
sheenRoughness:.2,
ior:1.9,
envMap: hdrEquirect,
envMapIntensity:1,
// wireframe:true,
});
mesh.material=material;
let i=0;
const grp=new THREE.Group(),
forMemory=[];
// проходим по всему массиву точек стекла шлема
// ЭТО СЛИШКОМ НАПРЯЖНАЯ ОПЕРАЦИЯ. ЛЕГЧЕ УБРАТЬ ЛИШНИЕ ТОЧКИ В САМОЙ МОДЕЛИ. НО МНЕ ЛЕНЬ
while(mesh.geometry.attributes.position.count*3>i){
// позиция каждой точки стекла шлема
const x=mesh.geometry.attributes.position.array[i++],
y=mesh.geometry.attributes.position.array[i++],
z=mesh.geometry.attributes.position.array[i++];
// рабочий код
const hgt=getRandomFloat(1,2),
pseudoLines=new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(.04,hgt,1,6),
//shaderForThisLine
new THREE.MeshBasicMaterial({
color:0xffffff,
side:THREE.DoubleSide,
clippingPlanes: clipPlanes,
clipIntersection: false
})
);
pseudoLines.rotateX(Math.PI/-1.0)
pseudoLines.position.set(
x, y, z,
);
grp.add(pseudoLines);
// перемещает центр геометрии
pseudoLines.geometry.translate(0,1,0);
// Animate pseudo lines
const delay=getRandomFloat(0,3e3);
animejs({targets:pseudoLines.position,y:[z+2,z,z+2,z],duration:duration,easing,loop:true,delay});
animejs({targets:pseudoLines.scale,y:[0,5],duration:500,loop:true,easing,delay});
// if array is empty
/* if(forMemory.length===0){
forMemory.push([x,y,z])
}else{
let forCounter=0
for(const el of forMemory){// проходимся по массиму с уже обработанными точками
if(el[0]===x&&el[1]===y&&el[2]===z){
//console.log('true detected')
}else{
forCounter++
// находим разницу расстояния между всеми точками К ОДНОЙ и добавляем только те (по идее), которые находятся НЕ близко друг к другу
const distance = new THREE.Vector3(el[0],el[1],el[2]).distanceTo(new THREE.Vector3(x,y,z));
//console.log(distance);
if(distance>5){
console.log('distance>5 detected');
// const hgt=getRandomFloat(1,2),
// pseudoLines=new THREE.Mesh(
// new THREE.CylinderGeometry(.01,.01,hgt,6),
// //shaderForThisLine
// new THREE.MeshBasicMaterial({
// color:0xffffff,
// side:THREE.DoubleSide,
// clippingPlanes: clipPlanes,
// clipIntersection: false
// })
// );
// pseudoLines.rotateX(Math.PI/-1.0)
// pseudoLines.position.set(
// x, y, z,
// );
// grp.add(pseudoLines);
// Set the desired quaternion rotation
//const quaternion = new THREE.Quaternion();
//quaternion.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(x,y,z).multiplyScalar(2), Math.PI / 2); // Rotate 90 degrees around the y-axis
// Set the quaternion rotation to the cylinder's rotation property
//pseudoLines.rotation.setFromQuaternion(quaternion);
// console.log(pseudoLines);
// Animate pseudo lines
// animejs({targets:pseudoLines.position,y:[z+25,z,z+25,z],duration:duration,easing,loop:true,delay:getRandomFloat(0,3e3)});
}
}
}
forMemory.push([x,y,z])
console.log(forCounter); */
// }
//const pseudoLinesClone=pseudoLines.clone()
/* const shaderForThisLine=new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
color1: { value: new THREE.Color(0xffffff)},
color2: { value: new THREE.Color(0x000000)},
ratio: {value: 1.},
time: {value: 0.},
},
vertexShader: `varying vec2 vUv;
varying vec3 vPosition;
void main () {
vPosition = position;
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xyz, 1.);
}`,
fragmentShader: `varying vec2 vUv;
uniform vec3 color1;
uniform vec3 color2;
uniform float ratio;
uniform float time;
float cubicPulse(float c, float w, float x){
x = abs(x - c);
if(x>w) return 0.0;
x /= w;
return 1.0 - x*x*(3.0-2.0*x);
}
void main(){
vec2 uv = (vUv - 0.5) * vec2(ratio, 1.);
float alpha = cubicPulse(sin(time),1.,vUv.y*.5);
gl_FragColor = vec4(mix(color1, color2, length(uv)), alpha);
}`,
transparent:true,//opacity: 1,depthWrite:false,
clippingPlanes: clipPlanes,
clipIntersection: false
})
shaderMaterial.push(
shaderForThisLine
) */
// animejs({targets:pseudoLines.scale,y:[0,getRandomFloat(1,3)],duration:duration,easing:'easeOutElastic',loop:true,delay:getRandomFloat(.1,5e3)});
// if(i>500)break // JFT
}
// grp — это анимированные за шлемом линии...
grp.rotateX(Math.PI/2)
grp.scale.set(.95,.95,.95)
grp.position.set(0,0,-.9)
sceneGlb.add(grp)
// Добавлю лист, чтобы скрыть нижние линии, улитевшие назад
const pln=new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(1.3,1.3),
new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000})
);
pln.rotateX(-2.4)
pln.scale.set(20,20,20)
pln.position.set(0,0,-1.5)
mesh.add(pln)
// Animate when click Secret button
let ifClicked=false;
const btn=s('.btn-start-anim'),
dur_=1800;
if(btn){
btn.addEventListener('click',()=>{
// Set helmet to default pos/rot
animejs({targets:helmetFor2Anim.rotation,x:-.21,y:0,z:0,easing});
animejs({targets:helmetFor2Anim.position,x:-0,y:-.49,z:0,easing});
animejs({targets:MESHForLight.scale,x:0,y:0,z:0,easing,duration:50});
btn.classList.add('btnCl');
// dissalow scroll on doc
d.body.onscroll=()=>{return false;}
animationScripts=[{}];
if(ifClicked)return false;
if(grp)sceneGlb.remove(grp);
renderer.localClippingEnabled = false;
mesh.remove(pln);
animejs.timeline()
.add({targets:grp.position,z:18,duration:100,easing})
//.add({targets:pointLight2,intensity:5,duration:100})
.add({targets:camera.position,z:8,y:2,duration:400,easing,complete:()=>{
//start full Mando anim
animejs({targets:scene.fog,density:[.04,0],duration:duration*2,easing
/* // JFT
complete:()=>{
const hdrEquirect = new RGBELoader().load(
sceneData.hdrEnv,
() => {
hdrEquirect.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
const sphere=new THREE.Mesh(
new THREE.IcosahedronGeometry(18,4),
new THREE.MeshBasicMaterial({
map:hdrEquirect,
side:THREE.DoubleSide,
})
);
sphere.position.set(0,14,-2)
scene.add(sphere)
}
);
} */
})
/* loader.load(
sceneData.spaceshipMando,// Mando spaceship
glb=>{
const sceneGlb=glb.scene;
sceneGlb.position.set(-3,-.5,-45)
sceneGlb.rotateY(-.5)
sceneGlb.scale.set(3,3,3)
scene.add(sceneGlb)
}) */
loader.load(
sceneData.modelFull,// Mando full
glb=>{
const sceneGlb=glb.scene;
sceneGlb.position.set(0,-.5,-10)
scene.add(sceneGlb)
sceneGlb.scale.set(6, 6, 6)
mixer = new THREE.AnimationMixer(sceneGlb);
/*! // */ // mixer.timeScale=8;// DEF: 8
mixer.clipAction((glb).animations[0]).play();
// установим параметры, чтобы анимация останавливалась после полного проигрывания на последнем кадре
mixer._actions[0].clampWhenFinished=true;
mixer._actions[0].loop = THREE.LoopOnce;
// проверим воспроизводится ли на данный момент 0 (первая) анимация (ходьба)
// если уже НЕТ, то запускаем вторую анимацию
let tt=setInterval(()=>{
if(!mixer._actions[0].isRunning()){
clearInterval(tt);
tt=null;
mixer.clipAction((glb).animations[1]).play();
}
},500);
const metall=sceneGlb.children[0]; // and his childrens
// console.log(metall.children)
const groundMirror = new Reflector( new THREE.PlaneGeometry(30,30), {
// clipBias: .001,
textureWidth: sizes.width,
textureHeight: sizes.height,
color: 0x057091,
// multisample:.1
} );
groundMirror.position.y = -0.5;
groundMirror.rotateX( - Math.PI / 2 );
groundMirror.scale.set(0,0,0,)
scene.add( groundMirror );
animejs({targets:groundMirror.scale,x:1,y:1,z:1,duration,easing})
if(metall.children.length>0){
// Материал для Мандо и шлема после нажатия кнопки
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
roughness: 0,
// transmission: 0,
//thickness: 0,
metalness: .5,
//color:0x2c2c2c,
color:0x666666,
envMap: hdrEquirect,
envMapIntensity:.8,
});
material.onBeforeCompile = shader => {
console.log(shader);
shader.uniforms.uTime = {value: 0};
shader.fragmentShader= `
uniform float uTime;
mat4 rotationMatrix(vec3 axis, float angle) {
axis = normalize(axis);
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
float oc = 1.0 - c;
return mat4(oc * axis.x * axis.x + c, oc * axis.x * axis.y - axis.z * s, oc * axis.z * axis.x + axis.y * s, 0.0,
oc * axis.x * axis.y + axis.z * s, oc * axis.y * axis.y + c, oc * axis.y * axis.z - axis.x * s, 0.0,
oc * axis.z * axis.x - axis.y * s, oc * axis.y * axis.z + axis.x * s, oc * axis.z * axis.z + c, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
vec3 rotate(vec3 v, vec3 axis, float angle) {
mat4 m = rotationMatrix(axis, angle);
return (m * vec4(v, 1.0)).xyz;
}
` + shader.fragmentShader;
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('#include <envmap_physical_pars_fragment>',
`
#if defined ( USE_ENVMAP )
vec3 getIBLIrradiance( const in vec3 normal ) {
#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV
vec3 worldNormal = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );
vec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, worldNormal, 1.0 );
return PI * envMapColor.rgb * envMapIntensity;
#else
return vec3( 0.0 );
#endif
}
vec3 getIBLRadiance( const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in float roughness ) {
#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV
vec3 reflectVec = reflect( - viewDir, normal );
// Mixing the reflection with the normal is more accurate and keeps rough objects from gathering light from behind their tangent plane.
reflectVec = normalize( mix( reflectVec, normal, roughness * roughness) );
reflectVec = inverseTransformDirection( reflectVec, viewMatrix );
reflectVec = rotate(reflectVec, vec3(0,1,0), uTime * 0.05);
vec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, reflectVec, roughness );
return envMapColor.rgb * envMapIntensity;
#else
return vec3( 0.0 );
#endif
}
#endif
`);
material.userData.shader=shader;
}
for(const m_ of metall.children){
if(m_.material){
m_.material.envMap = hdrEquirect
m_.material.envMapIntensity=5
}
console.log(m_);
// if(m_.name.includes('03_body')||m_.name.includes('02_armor')){
// m_.receiveShadow=true
// m_.castShadow=true;
// }
if(m_.name.includes('02_armor')||m_.name.includes('02_armor')){
m_.material=material;
OBJ=m_.material;
//m_.receiveShadow=true
//m_.castShadow=true;
m_.material=OBJ
}
//sceneGlb.children[0].children[el].receiveShadow=true
//sceneGlb.children[0].children[el].castShadow=true;
}
}
for(const el in helmetFor2Anim.children[0].children){
const mesh = helmetFor2Anim.children[0].children[el];
/*
New_object_1-5
New_object_1 — main helmet
New_object_2 — что-то на ушах (где и накладки)
New_object_3 — накладки на ушах
New_object_4 — unknown
New_object_5 — glass
*/
if(mesh.name==='New_object_5'){ // Glass
animejs({targets:mesh.material,/* roughness:0,metalness:.8,envMapIntensity:.2, */color:new THREE.Color(0x000000),duration:1000,easing,complete:()=>{
mesh.material=OBJ.clone()
mesh.material.color=new THREE.Color(0x000000)
mesh.material.roughness=0
mesh.material.metalness=0
}})
}
if(mesh.name!=='New_object_5'){ // Other
// animejs({targets:mesh.material,roughness:0,metalness:1,envMapIntensity:5,color:new THREE.Color(0x2a2a2a),duration:1000,easing,complete:()=>{
// mesh.material.color=new THREE.Color(0x2a2a2a)
// mesh.material.roughness=0
// mesh.material.metalness=1
// mesh.material.envMapIntensity=5
// }})
mesh.material=OBJ
}
}
// Add spaceShip
/* loader.load(
sceneData.spaceShip,// Manda full
glb=>{
const sceneGlb=glb.scene;
sceneGlb.position.set(0,-.5,0)
scene.add(sceneGlb)
sceneGlb.scale.set(6, 6, 6)
}
) */
// \ Add spaceShip
}
)
// \ SFMA
setTimeout(()=>{
animejs({targets:pointLight2.position,y:12,duration:dur_,easing})
animejs({targets:pointLight2,intesity:5,duration:dur_,easing})
animejs({targets:camera.position,y:9,z:20,duration:dur_,delay:1000,easing})
//setTimeout(()=>{
animejs.timeline()
.add({targets:helmetFor2Anim.position,y:8,duration:2000,delay:200,easing,complete:()=>{
helmetFor2Anim.position.y=8.23;
helmetFor2Anim.position.z=-3.3;
helmetFor2Anim.rotation.x=0;
animejs({targets:helmetFor2Anim.rotation,y:[
//8.23,8.2,8.23,8.2,8.23,8.2,8.23,8.2,8.23
0,.005,0,-.005,0,.005,0,-.005,0,.005,0,-.005,0
],duration:duration*4,easing,loop:true});
// animejs({targets:helmetFor2Anim.position,y:8.23,duration:dur_/2.5,easing});
// animejs({targets:helmetFor2Anim.position,z:-3.3,duration:dur_/2.5,easing});
// animejs({targets:helmetFor2Anim.rotation,x:0,duration:dur_/2.5,easing});
}})
//},0)
//.add({targets:helmetFor2Anim.position,y:9,z:20,duration,easing})
},7400)
}});
if(!ifClicked)ifClicked=true
})
}
}
//JFT || light & light helper
/* const lightPos={x:0,y:0,z:.7}
const pointLightJFT = new THREE.PointLight(0xffffff, 1)
pointLightJFT.position.set(lightPos.x,lightPos.y,lightPos.z)
scene.add(pointLightJFT)
const boxJFT = new THREE.BoxGeometry(.1,.1,.1);
const meshJFT=new THREE.Mesh(boxJFT,new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xff0000}));
scene.add(meshJFT);
meshJFT.position.set(lightPos.x,lightPos.y+.1,lightPos.z) */
// \ JFT
}
/* function scalePercent(start, end) {
return (scrollPercent - start) / (end - start)
} */
function scalePercent(start, end) {
let howTo=.1;
if(scrollPercent<0)scrollPercent=0
if(scrollPercent>99)scrollPercent=99
if(Math.abs(old2-scrollPercent)>10){
howTo=.16
}
if(Math.abs(old2-scrollPercent)>15){
howTo=1
}
if(scrollPercent>75)howTo=1
oldScrollPercent=parseFloat(parseFloat(oldScrollPercent).toFixed(2))
scrollPercent=parseFloat(parseFloat(scrollPercent).toFixed(2))
if(parseFloat(oldScrollPercent-scrollPercent)>0){
oldScrollPercent=parseFloat(oldScrollPercent)-howTo;
}
if(oldScrollPercent<scrollPercent){
oldScrollPercent=oldScrollPercent+howTo;
}
if(parseInt(oldScrollPercent)===parseInt(scrollPercent)){
old2=scrollPercent
}
return (oldScrollPercent - start) / (end - start)
};
/* JFT */
const style=d.createElement('style');
style.innerHTML=`#scrollProgress {position: fixed;bottom: 10px;left: 10px;z-index: 99;font-size: 3vh}`
d.body.appendChild(style)
const scrollProgress=d.createElement('span');
scrollProgress.id='scrollProgress'
d.body.appendChild(scrollProgress)
/* \ JFT */
// https://sbcode.net/threejs/animate-on-scroll/
d.body.onscroll = () => {//calculate the current scroll progress as a percentage
scrollPercent = ((d.documentElement.scrollTop || d.body.scrollTop) / ((d.documentElement.scrollHeight || d.body.scrollHeight) - d.documentElement.clientHeight)) * 100;
/* JFT */
d.getElementById('scrollProgress').innerText = 'Scroll Progress : ' + scrollPercent.toFixed(2)
/* \ JFT */
}
function clkMnu(container){
a(container).forEach(e=>{
e.addEventListener("click",q=>{
const where=e.dataset.where;//main
q.preventDefault();
if(!where)return
s(".to-"+where).scrollIntoView({behavior:"smooth"});
return false;
});
});
}
clkMnu("nav ul li a");
// console.log(sceneGlb);
// Helmet Rotation
function onPointerMove( event ) {
// calculate pointer position in normalized device coordinates
// (-1 to +1) for both components
const x = ((event.clientX / window.innerWidth)*2-1) / 8;
animejs({targets:sceneGlb.rotation,z:x,duration,easing:'easeOutBack'})
}
window.addEventListener('pointermove',onPointerMove,false)
// document.addEventListener('mouseleave',()=>{
// animejs({targets:sceneGlb.rotation,y:0,duration:duration/2,easing})
// })
// \ Helmet Rotation
// floor
/* const floor=new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(100,100), new THREE.MeshStandardMaterial({color:0x333333,side: THREE.DoubleSide,}))
floor.rotateX(-Math.PI/2)
floor.position.set(0,-.45,0)
floor.receiveShadow = true;
scene.add(floor) */
// \ floor
///////////// \\\ LESS 2
}
);
window.scrollTo({ top: 0, behavior: 'smooth' })
function animate() {
//requestAnimationFrame(animate)
if(typeof pl==='function')pl()
//render()
//stats.update()
//if (mixer) mixer.update(clock.getDelta());
}
// \ CODE
/* const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1)
pointLight.position.setx = 2
pointLight.position.y = 3
pointLight.position.z = 4
scene.add(pointLight) */
///////////// \\\ LESS 2
const clock = new THREE.Clock()
//JFT
//let iiii=0
// \ JFT
const tick = ()=>{
// const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Update Orbital Controls
// controls.update()
// Render
composer.render(scene, camera)
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick);
animate()
// console.log(shaderMaterial);
//if( /*JFT*/ /* iiii>200 && */ /*JFT*/ shaderMaterial&&shaderMaterial.length>0){
//shaderMaterial[0].uniforms.time.value=elapsedTime
// for(const el of shaderMaterial){
// el.uniforms.time.value=elapsedTime
// }
//}
// JFT
//iiii++
// \ JFT
if (mixer) mixer.update(clock.getDelta());
// OBJ = это материал для металла
if(OBJ&&OBJ.userData)OBJ.userData.shader.uniforms.uTime.value += +.05;
if(effDots&&effDots.uniforms)effDots.uniforms.uTime.value += +.05;
}
tick()
Расшифровка временных меток видео:
00:00 Вступление
00:23 Что будет в этом уроке?
01:12 Результат урока
01:56 Приступаем к кодингу
03:05 Исправление «гиперпрыжка» — анимаций линий с 0 до полного размера
04:20 geomenty.translate() в ThreeJS
07:14 Перенос участков кода
07:53 Добавление кеширования HDR карты
09:33 GUI — отладка с пом. визуальных инструментов
15:17 texture mapping — с ним и без него
15:34 Фотореалистичность в ThreeJS (нстройки и параметры сцены)
16:42 Добавление зеркала (отражения) для объекта на сцене ThreeJS
19:24 clipBias, multisample в Reflector ThreeJS
22:39 ThreeJS GUI — регулируем toneMapping в слайдере
29:44 Добавление shader'ного материала с вращением карты окружения для 3D модели ThreeJS
36:10 toneMapping — разные настройки тонирования конечного изображения рендеринга сцены
39:05 PMREMGenerator в ThreeJS
40:42 Крутящаяся shader'ная карта окружения для брони и шлема Мандо
41:52 GLSL rotationMatrix
44:22 shader material uniforms
45:00 За счёт чего проихсодит анимация внутри шейдера (GLSL)?
52:24 RGBELoader vs TextureLoader
58:47 Добавим PostProcessing (EffectComposer, UrealBloomPass, ShaderPass, RenderPass)
1:07:34 DotScreenShader ThreeJS — создаём shader Glitch эффект постпроцессинга
1:11:47 Simplex 3D Noise для GLSL и ThreeJS
1:14:33 Добавляем свои переменные в Shader GLSL и JS (uniforms)
1:17:28 Shader GLSL vUv, texture2D
1:22:17 Создаём эффект glithc по размеру окна браузера — передаём данные в GLSL
1:29:19 Добавим цвет заливки всей сцены ThreeJS для эффекта голограммы
1:33:02 Добавим эффект glitch/голограммы при движении мыши
1:36:59 Делаем анимацию Shader GLSL при движении мыши более плавной
1:38:29 Добавим эффект наклона шлема при движении мыши
1:44:26 Результат наших с вами стараний
1:45:38 Попытка устранить дёргание шлема
1:48:32 До новых встреч