Видео+код: #2/8. Готовим финал планеты в Three.JS
Статья создана:Видео: 10. Подготавливаем код к production Three JS
урок 10 по Three JS / урок 8 по планете
Файлы из урока 8 по 3D планете
Код из видео (!на threejs-webpack-starter!)
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import { MeshLine, MeshLineMaterial } from 'three.meshline';
import * as animejs from 'animejs/lib/anime'
import {BufferGeometryUtils} from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils'
// Урок 2-7
import {TWEEN} from 'three/examples/jsm/libs/tween.module.min'
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')
const scene = new THREE.Scene()
const lightHolder = new THREE.Group();
const geometry = new THREE.IcosahedronBufferGeometry(1.0,2);
// Создание материала для икосахедрона (сферы)
const materialIcosahedron = new THREE.MeshBasicMaterial({
opacity: 1,
transparent: true,
//wireframe: true,
});
const aLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,2);
// Установка позиции для этого света
aLight.position.set(-1.5,1.7,.7);
// Прикрепляем к удержателю позиции света, чтобы он дальше не крутился вместе с объектами на сцене
//!!! Раскомментируйте, если нужна «голубая сфера» | Код ниже добавляет Свет на сцену
lightHolder.add(aLight);
// Второй дополнительный свет
const aLight2=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,2);
aLight2.position.set(-1.5,0.3,.7);
//!!! Раскомментируйте, если нужна «голубая сфера» | Код ниже добавляет Свет на сцену
lightHolder.add(aLight2);
// Создание сферы, которую мы будем видеть — для скрытия заднего вида самой карты
const geomHide = new THREE.SphereBufferGeometry(1.0499, 64, 36);
const matHide=new THREE.MeshStandardMaterial({color:new THREE.Color(0x091e5a)});
const meshHide= new THREE.Mesh(geomHide, matHide);
//Добавляем объекты на сцену
scene.add(meshHide);
// Создание некоторого абстрактного объекта (переводится — сетка)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry,materialIcosahedron);
// Установим родителя для всех элементов, к которым будет далее применена некоторая анимация...
const parent=mesh;
scene.add(lightHolder);
/* !!!WARN!!! Planet 2-2 */
scene.add(mesh) // Добавил основной прозрачный (скрытый от глаз объект на сцену), он послужит «родителем» для остальных...
// Функция добавления данных на карту планеты
function addMapInf(posCil1,posCir2,main=false){
// Принимает парамерты://posCil1 => array(1,2,3)//posCil2 => array(1,2,3)//main => boolean
let mainSize=null// если main = true, то значит это ПЕРВЫЙ «флагшток» (освновная позиция на карте)
let mSC=null// размер круга под цилиндром
let color=0x008DFB;//цвет по умолчанию — это цвет НЕглавных «флагштоков»
if(main){// если это первый «флагшток»
mainSize=[.004,.004,.3,3];
mSC=[.017,24];
color=0x86c3f9
}else{ // если остальные флагштоки, то их размер чуть меньше основного
mainSize=[.002,.002,.16,4]
mSC=[.01,12]
};
// Создание цилиндра
const cyl=new THREE.CylinderBufferGeometry(mainSize[0],mainSize[1],mainSize[2],mainSize[3]);
const cylinder=new THREE.Mesh(
cyl,
new THREE.MeshBasicMaterial({color})
);
// Установим позицию цилиндра, которая приходит из заданных нами координат
cylinder.position.set(posCil1[0],posCil1[1],posCil1[2]);
parent.add(cylinder);// Добавим к родительскому элементу для дальнейшей анимации (в других уроках)
// Видимо, далее по коду моей планеты, есть место, где мне необходим только лишь цилиндр (без круга внизу)
if(posCir2==''){return [cylinder]}
// Создаём окружность под цилиндром
const circLocation = new THREE.CircleBufferGeometry(mSC[0],mSC[1]);
// «Засунем» цилиндр в mesh и применим к нему материал...
const circleLocation = new THREE.Mesh(
circLocation,
new THREE.MeshBasicMaterial({color, side: THREE.DoubleSide})
);
// Устанавливаем ему позицию — с помощью заранее определённых данных
circleLocation.position.set(posCir2[0],posCir2[1],posCir2[2]);
//Указываем ему «смотреть» в начало координат (нулевую точку), чтобы он как бы был над поверхностью планеты
circleLocation.lookAt(new THREE.Vector3());
// Добавляем окружность под цилиндром
parent.add(circleLocation);
// Функция возвращает два объекта в виде массива
// Объекты представляют из себя ранее созданные 3D-объекты — JS Object
return [cylinder,circleLocation]
}
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-2 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-3 *//* Text */
const fontLoader=new THREE.FontLoader();
fontLoader.load('fonts/font-roboto.json', font =>{
function createText(text,pos,rot,size,font,color=0xffffff){
text=new String(text);
const textGeo = new THREE.TextGeometry(text,{
font,
size,
height: .004,
curveSegments: 12
} );
const textMaterial=new THREE.MeshBasicMaterial({color,side:THREE.FrontSide});
text=new THREE.Mesh(textGeo,textMaterial);
text.position.set(pos[0],pos[1],pos[2]);
text.rotation.set(rot[0],rot[1],rot[2]);
/* text.updateMatrix(); */
//scene.add(text);
parent.add(text);
return text;
}
/* !!!WARN!!! Planet 2-4 */
const loader = new THREE.TextureLoader();
// load a resource
let meshTexture;
loader.load(
'media/pine-tree.png',
function ( texture ) {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture,side: THREE.DoubleSide,alphaTest:.5});
meshTexture = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(.235,.235),material);
meshTexture.position.set(.62,1,-.37);
meshTexture.rotation.set(0,1.95,0);
meshTexture.scale.set(0,0,0);
//scene.add(meshTexture)
parent.add(meshTexture)
const txt1=createText('3D',[.6,1.1,-.48],[0,1.95,0],.05,font)
const txt2=createText('Planet',[.6,1.0,-.48],[0,1.95,0],.05,font,0x0086ff);
const mainPos=[.662,.8,-.28];
animejs.timeline()
.add({
targets:meshTexture.scale,x:[0,.7],y:[0,.7],z:[0,1],duration:600,delay:600,easing:'linear',complete:()=>{
createMeshLine(createCurve({q:[.63,.84,-.13],w:[.7,.8,-.2],e:mainPos}))
}
})
.add({
targets:txt1.scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:600,easing:'linear'
}).add({
targets:txt2.scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:600,delay:1000,easing:'linear',complete:()=>{
//(main)
let c1=addMapInf([.66,.95,-.28],mainPos,true);
animejs({targets:c1[0].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:1000,delay:100,easing:'linear'});
animejs({targets:c1[1].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:1000,easing:'linear'});
}
})
},
undefined,
function(e){console.error( e )}
);
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-4 */
});//\TEXT+
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-3 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-5 */// Массив точек для «бум»
const circlePointsAr=[//(main)
[.662,.775,-.28],
[.63,.84,-.13],//lux
[.89,.55,-.2139],
[.54,.75,.5],//Lond
[-.2138805, .773827135, .692131996],//usa 2
[-.7738271,.69213199,.21388055],//usa
[.25,.33,-.968],//hong
[.53,-.02,-.92]
];
let meshCircles=null; // Переменная для самой карты
/* Строим саму карту планеты из «кружочков» */
const obj={};// Создадим объект, чтобы в него «складывать» переменные
obj.w=360;// Обозначим кратную размеру map.png ширину будущего canvas
obj.h=180;// ~ высоту ~
obj.d=document;// Для псевдонима document (чтобы каждый раз его не писать)
obj.c=obj.d.createElement('canvas');// Создание canvas, в который будем помещать точки из PNG изображения и брать их для нашей карты планеты
obj.cnt=obj.c.getContext('2d');// Установим контекст 2d, а не webgl
obj.c.width=obj.w;// Ширина canvas
obj.c.height=obj.h;// Высота ~
obj.c.classList.add('tmpCanvas');// Добавим класс для нового объекта canvas в HTML коде страницы, чтобы обратиться к нему далее
obj.d.body.appendChild(obj.c);// Добавим его в документ
obj.s=obj.d.createElement('style');// Создадим стиль
obj.s.innerText=`.tmpCanvas{position:absolute;z-index:-9;width:0;height:0;overflow:hidden}`;// Сам CSS-код позиционирования нового canvas — скрываем его с глаз
obj.d.body.appendChild(obj.s);// Добавляем стили в document
obj.img=new Image();// Создадим объект класса Image (нативный JS)
obj.img.src='media/map.png';// Присвоем ему путь к изображению
obj.img.onload=()=>{// Когда загрузится... выполним код ниже
obj.cnt.drawImage(obj.img,0,0,obj.w,obj.h) // Нарисуем изображение на canvas из PNG файла
obj.data = obj.cnt.getImageData(0, 0, obj.w, obj.h)
obj.data = obj.data.data;// Возьмём точки из canvas
obj.ar=[];
// ** Код ниже для shader
const impacts = [];// Некий пустой массив, куда будут добавлены данные с координатами «бум»
for (let i = 0; i < circlePointsAr.length; i++) {// пройдёмся по заранее указанным точкам
impacts.push({// Добавим в массив для шейдера данные
// позиция «бума»
impactPosition:new THREE.Vector3(circlePointsAr[i][0],circlePointsAr[i][1],circlePointsAr[i][2]),
//радиус бума (задаётся случайное число от 0.0001 до 0.002)
impactMaxRadius: THREE.Math.randFloat(0.0001, 0.002),
// некоторый коэфициент
impactRatio: .01
});
}
// необходимо для шейдера
let uniforms = {
// передаём этому объекту «impacts» данные из массива «impacts»
impacts: {value: impacts}
}
// \ **
// Важный код. Наполним массив точками из данных из canvas
for(let y = 0; y < obj.w; y++) {// по оси Y
for(let x = 0; x < obj.w; x++) {// по оси X
const a=obj.data[((obj.w*y)+x)*4+3];// берём только n-нные значения
if(a>200){
obj.ar.push([x-obj.w,y-obj.w/6.2])// здесь 6.2 — это как бы «отступ от севера»
}
}
}
// https://r105.threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-optimize-lots-of-objects.html
// RU: https://stepik.org/lesson/582241/step/1?unit=576975
const lonHelper = new THREE.Object3D();
scene.add(lonHelper);
// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
const latHelper = new THREE.Object3D();
lonHelper.add(latHelper);
// The position helper moves the object to the edge of the sphere
const positionHelper = new THREE.Object3D();
positionHelper.position.z = .5;
// positionHelper.position.z = Math.random();
latHelper.add(positionHelper);
// Used to move the center of the cube so it scales from the position Z axis
const originHelper = new THREE.Object3D();
originHelper.position.z=.5;
positionHelper.add(originHelper);
const lonFudge=Math.PI*.5;
const latFudge=Math.PI*-0.135;
const geometries=[];
obj.nAr=[];
obj.counter=0;
obj.counter2=0;
// Материал с шейдером, который поможет скруглить PlaneBufferGeometry и анимировать, сделать «бум»
const materialCircles=new THREE.MeshBasicMaterial({
//color:0xffffff, // Можно НЕ указывать здесь цвет, так как он формируется FragmentShader'ом
side:THREE.FrontSide,// Видимая часть — передняя (THREE.FrontSide) | THREE.DoubleSide | THREE.BackSide
onBeforeCompile: shader => {// позиционный или точечный шейдер
shader.uniforms.impacts = uniforms.impacts;
shader.vertexShader = `
struct impact {
vec3 impactPosition;
float impactMaxRadius;
float impactRatio;
};
uniform impact impacts[${circlePointsAr.length}];
attribute vec3 center;
${shader.vertexShader}
`.replace(
`#include <begin_vertex>`,
`#include <begin_vertex>
float finalStep = 0.0;
for (int i = 0; i < ${circlePointsAr.length};i++){
float dist = distance(center, impacts[i].impactPosition);
float curRadius = impacts[i].impactMaxRadius * impacts[i].impactRatio/2.;
float sstep = smoothstep(0., curRadius*1.8, dist) - smoothstep(curRadius - ( .8 * impacts[i].impactRatio ), curRadius, dist);
sstep *= 1. - impacts[i].impactRatio;
finalStep += sstep;
}
finalStep = clamp(finalStep*.5, 0., 1.);
transformed += normal * finalStep * 0.25;
`);
//console.log(shader.vertexShader);
// Этот кусочек кода отвечает за «цветовой» шейдер, который и будет скруглять наш PlaneBufferGeometry
// и задавать ему определённый цвет
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
`vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,
`
if (length(vUv - 0.5) > 0.5) discard;
vec4 diffuseColor = vec4( vec3(.7,.7,.7), 1.0 );
`);
}
});
materialCircles.defines = {"USE_UV" : ""};//https://www.khronos.org/webgl/wiki/WebGL_and_OpenGL_Differences
let uty0=0
// Проходимся по массиву наших точек («кружочков»)
obj.ar.forEach(e=>{
uty0++
obj.counter2++;
const geometry=new THREE.PlaneBufferGeometry(0.005,0.005);
// Позиционирование «кружочков»
// +15 — вращаем на 15 градусов западнее, хотя это можно было сделать иначе — вращать уже весь объект, а не каждый из «кружочков»
// degToRad — https://threejs.org/docs/#api/en/math/MathUtils.degToRad
lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(e[0])+lonFudge+15;
const w=latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(e[1])+latFudge;
if(w-obj.prewLatX===0/*&&obj.counter2%2==0*/){
originHelper.updateWorldMatrix(true,false);// ЭТА
geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);// и ЭТА штуки необходимы для обновления позиции отдельного «кружочка»
// Код ниже для анимирования «бум»
geometry.setAttribute("center", new THREE.Float32BufferAttribute(geometry.attributes.position.array, 3));
// Добавим вновь созданный «кружочек» в массив
geometries.push(geometry);
}
obj.prewLatX=w;
});
//Сформируем лишь одну буферную геометрию (которая по-идее должна обрабатываться на видео карте)
//из массива ранее сформированных «кружочков»
const geometryCircles = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries, false);
meshCircles = new THREE.Mesh(geometryCircles, materialCircles);
// ниже тестовый материал, чтобы можно было увидеть НЕ «кружочки», а реальные PlaneBufferGeometry
//meshCircles = new THREE.Mesh(geometryCircles, new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff}));
// Добавим на сцену наш новый объект (саму карту)
//scene.add(meshCircles);
//Добавим новый объект (саму карту) к родительскому элементу
parent.add(meshCircles);
// Немного увеличим наш новый объект, чтобы все «кружочки» были над поверхностью планеты
meshCircles.scale.set(1.051,1.051,1.051)
obj.c.remove();// Удалим временный canvas из которого брали точки
obj.s.remove()// Удалим временные стили
/* !!!WARN!!! Planet 2-7 (продолжение 2-5) */
const tweens2 = [];// Некий массив для анимаций (твинов)
for (let i = 0; i < circlePointsAr.length; i++) {// проходимся по массиву с заранее заданным точками «бума»
tweens2.push({// добавляем в массив анимаций эту точку и указываем, что именно анимировать
runTween:()=>{
const tween=new TWEEN.Tween({value:0})
.to(
{ value: 1 },// желательно оставиь 1
THREE.Math.randInt(2500,5000) // формируем некое случайное числов от 2500 до 5000 — время анимации «бум» | попробуйте поставить 5000, 15000
)
.onUpdate(val=>{// во время обновления также меняем коэффициент
uniforms.impacts.value[i].impactRatio = val.value;
})
.onComplete(()=>{
uniforms.impacts.value[i].impactPosition=new THREE.Vector3(circlePointsAr[i][0],circlePointsAr[i][1],circlePointsAr[i][2]);// указываем позицию из заранее опредеёлнных точек
uniforms.impacts.value[i].impactMaxRadius = 5 * THREE.Math.randFloat(0.5, 0.75);
tweens2[i].runTween();// указываем расстояние, на сколько будет разлетаться «бум» | попробуйте поставить 0.75,1.2
});
tween.start();//запускаем эту анимацию
}
});
}
tweens2.forEach(t=>{t.runTween()});// запускаем цепочку анимаций
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-7 */
}
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-5 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-6 */
// Функция создания точек для передачи в MeshLine и создании на их основе линий
// Принимает в себя объект, в котором есть три точки {q:[x,y,z],w:[x,y,z],e:[x,y,z]}
//Curve
function createCurve(q){
// Эти штуки необходимы для позиционирования над поверхностью планеты
const lonHelper = new THREE.Object3D();
scene.add(lonHelper);
// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
const latHelper = new THREE.Object3D();
lonHelper.add(latHelper);
// The position helper moves the object to the edge of the sphere
const positionHelper = new THREE.Object3D();
positionHelper.position.z = .5;
latHelper.add(positionHelper);
// Used to move the center of the cube so it scales from the position Z axis
const originHelper = new THREE.Object3D();
originHelper.position.z = 0.5;
positionHelper.add(originHelper);
// QuadraticBezierCurve3 — создаёт из трёх и более точек кривую Безье
const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
new THREE.Vector3(q.q[0],q.q[1],q.q[2]),
new THREE.Vector3(q.w[0],q.w[1],q.w[2]),
new THREE.Vector3(q.e[0],q.e[1],q.e[2])
);
// Возвращаю константу, хотя можно было и просто возвратить результат. Здесь просто её можно залогировать, чтобы понять, что происходит
const pointsCurve = curve.getPoints(24);
// ... например, так:
// console.log(pointsCurve)
return pointsCurve;
}//\Curve
const lineMesh=[]; // Это будет массив, где будут находиться все линии, чтобы анимировать их
// Функция создания самой линии (MeshLine)
// Принимает в себя значение результата выполнения функции выше
// а именно точки Vector3 (из кривой Безье)
function createMeshLine(dataFromCreateCurve,flat=null){
// Строим геометрию
// Здесь я делаю цвета линий немного разными, чтобы разнообразить их
let color=new THREE.Color(.2,THREE.Math.randFloat(.5,.8),1);
let dashRatio=.5,
lineWidth=.005
if(flat){// это линии, которые белые — летят из нашего центра в другие стороны, в отличии от синих линий, которые летят К ЦЕНТРУ (нашему условному центру)
color=new THREE.Color(0xffffff);
dashRatio=.9
lineWidth=.003
}
const line = new MeshLine();// экземпляр MeshLine
line.setGeometry(dataFromCreateCurve);// Передаём ему геометрию из функции выше
const geometryl = line.geometry;
// Построить материал с параметрами, чтобы оживить его.
const materiall = new MeshLineMaterial({
transparent: true, // Необходимо, чтобы была видна анимация, если false, то линия просто будет залита определённым цветом и не будет видна анимация
lineWidth,
color,
dashArray: 2, // всегда должен быть
dashOffset: 0, // начать с dash к zero
dashRatio, // видимая минута ряда длины. Мин: 0.5, Макс: 0.99
});
// Построение сетки
const lineMeshMat = new THREE.Mesh(geometryl, materiall);// Создаём саму линию (Mesh)
lineMeshMat.lookAt(new THREE.Vector3())// Здесь можно и не писать это
scene.add(lineMeshMat); // Добавим её на сцену
//parent.add(lineMeshMat);
lineMesh.push(lineMeshMat); // Добавим эту одну линию, созданную выше, в массив для их анимаций
}
// Позиция основной точки нашей планеты (где сейчас «флагшток»)
const mainPos=[.662,.8,-.28];
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-6 */
const sizes = {
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
}
window.addEventListener('resize', () =>
{
// Update sizes
sizes.width = window.innerWidth
sizes.height = window.innerHeight
// Update camera
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
// Update renderer
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})
// Камера
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(12,window.innerWidth / window.innerHeight,.01,100);
// Позиция камеры
camera.position.set(10.5,4,-3.5);
//Как ей «смотреть» — смещаем «куда» она смотрит
camera.setViewOffset(10, 10, -2, .5, 9, 9)
// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
// controls.enableDamping = true
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias:true
})
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
// Update renderer
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
renderer.setClearColor('#000', 1);
const clock = new THREE.Clock()
const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Update objects
//mesh.rotation.y = .5 * elapsedTime
// Render
renderer.render(scene, camera)
lightHolder.quaternion.copy(camera.quaternion);
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick)
lineMesh.forEach(e=>{
e.material.uniforms.dashOffset.value -= 0.01
});
TWEEN.update();
}
tick()
Расшифровка временных меток видео:
00:00 Привіт, друг
02:13 Что будет в дальнейшем?
07:25 Code refactoring — подготавливаем финальный «чистый» код
21:14 Анимирую вращение планеты
24:21 Добавляю света + синюю сферу (Icosahedron)
27:20 Нашёл, наверное, большую ошибку и с её устранением должно всё выполняться быстрее..
32:41 Переносим код — приближаем финал планеты
38:52 До зустрічі