Видео+код: #2/6. Создание анимированных линий (MeshLine) в Three.JS
Статья создана:Видео: 8. Создаём анимированные линии MeshLine 3D в Three JS
урок 8 по Three JS / урок 6 по планете
Файлы из урока 6 по 3D планете
в архиве будут два файлаsrc/script.js
и src/script_MeshLine.js
, если Вы хотите посмотреть именно на стартовый MeshLine из начала видео, то переименуйте script.js
в script_planet.js
, а script_MeshLine.js
в script.js
и выполните npm run dev
Ссылки, о которых идёт речь в видео:
Более лёгкая стартовая сцена в ThreeJSСам MeshLine
Статеечка, которая мне помогла по MeshLine
Внимание! Друзья, теперь я использую (и Вы вместе со мной) другую стартовую сцену (не canvas-sketch, а эту стартовую сцену)
Изменения кода я поясняю в конце видео, смотрите внимательно всё видео, чтобы понять, что к чему!
!!! Теперь код идёт для threejs-webpack-starter, а не canvas-sketch
Чтобы установить threejs-webpack-starter, необходимо:
- Скопировать этот архив себе threejs-webpack-starter.zip
- Разархивировать его и перейти в папку (которая создалась из архива)
- Выполнить команду:
npm install
Чтобы начать писать код:
npm run dev
Чтобы остановить серер — Ctrl
+C
Дальше необходимо установить сам MeshLine:
npm i three.meshline
Код из видео (наш код, который именно планета !!! на threejs-webpack-starter!)
//import './style.css'
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
//import * as dat from 'dat.gui'
// Вам необходимо установить three.meshline
// npm i three.meshline
import { MeshLine, MeshLineMaterial } from 'three.meshline';
// Также из предыдущих уроков animejs ...
import * as animejs from 'animejs/lib/anime'
// Это стандартная штука ThreeJS, её просто необходимо подклчить
import {BufferGeometryUtils} from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js'
// Debug
//const gui = new dat.GUI()
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')
// Scene
const scene = new THREE.Scene()
/* // Это стандартная штука стартовой сцены
// Objects
const geometry = new THREE.TorusGeometry( .7, .2, 16, 100 );
// Materials
const material = new THREE.MeshBasicMaterial()
material.color = new THREE.Color(0xff0000)
// Mesh
const sphere = new THREE.Mesh(geometry,material)
scene.add(sphere)
*/
// Lights
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.1)
pointLight.position.x = 2
pointLight.position.y = 3
pointLight.position.z = 4
scene.add(pointLight)
/** НАШ КОД ... */
// 1-й урок по планете
// Создание группы для СВЕТОВ!
const lightHolder = new THREE.Group();
// Создание простого Света!
const aLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,2);
// Установка позиции для этого света
aLight.position.set(-1.5,1.7,.7);
// Прикрепляем к удержателю позиции света, чтобы он дальше не крутился вместе с объектами на сцене
lightHolder.add(aLight);
// Второй дополнительный свет
const aLight2=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,2);
aLight2.position.set(-1.5,0.3,.7);
lightHolder.add(aLight2);
// Создание геометрии сферы (которая икосахедрон) — для того, чтобы прикрепить к нему все остальные объекты — сам он будет невидим на сцене
const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1.0,2);
// Создание материала для икосахедрона (сферы)
const materialIcosahedron = new THREE.MeshBasicMaterial({
opacity: 0,
transparent: true
});
// Создание некоторого абстрактного объекта (переводится — сетка)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry,materialIcosahedron);
// Установим родителя для всех элементов, к которым будет далее применена некоторая анимация...
const parent=mesh;
// Создание сферы, которую мы будем видеть — для скрытия заднего вида самой карты
const geomHide = new THREE.SphereBufferGeometry(1.0499, 64, 36);
const matHide=new THREE.MeshStandardMaterial({color:new THREE.Color(0x091e5a)});
const meshHide= new THREE.Mesh(geomHide, matHide);
//Добавляем объекты на сцену
scene.add(meshHide);
scene.add(lightHolder);
/* !!!WARN!!! Planet 2-2 */
scene.add(mesh) // Добавил основной прозрачный (скрытый от глаз объект на сцену), он послужит «родителем» для остальных...
// Функция добавления данных на карту планеты
function addMapInf(posCil1,posCir2,main=false){
// Принимает парамерты:
//posCil1 => array(1,2,3)
//posCil2 => array(1,2,3)
//main => boolean
let mainSize=null// если main = true, то значит это ПЕРВЫЙ «флагшток» (освновная позиция на карте)
let mSC=null// размер круга под цилиндром
let color=0x008DFB;//цвет по умолчанию — это цвет НЕглавных «флагштоков»
if(main){// если это первый «флагшток»
mainSize=[.004,.004,.3,3];
mSC=[.017,24];
color=0x86c3f9
}else{ // если остальные флагштоки, то их размер чуть меньше основного
mainSize=[.002,.002,.16,4]
mSC=[.01,12]
};
// Создание цилиндра
const cyl=new THREE.CylinderBufferGeometry(mainSize[0],mainSize[1],mainSize[2],mainSize[3]);
const cylinder=new THREE.Mesh(
cyl,
new THREE.MeshBasicMaterial({color})
);
// Нет необходимости направлять цилиндр к центру
//cylinder.lookAt(new THREE.Vector3());
// Установим позицию цилиндра, которая приходит из заданных нами координат
cylinder.position.set(posCil1[0],posCil1[1],posCil1[2]);
//scene.add(cylinder);// Добавим на сцену — это можно НЕ делать, так как мы и так добавим это на сцену кодом ниже
parent.add(cylinder);// Добавим к родительскому элементу для дальнейшей анимации (в других уроках)
// Видимо, далее по коду моей планеты, есть место, где мне необходим только лишь цилиндр (без круга внизу)
if(posCir2==''){return [cylinder]}
// Создаём окружность под цилиндром
const circLocation = new THREE.CircleBufferGeometry(mSC[0],mSC[1]);
// «Засунем» цилиндр в mesh и применим к нему материал...
const circleLocation = new THREE.Mesh(
circLocation,
new THREE.MeshBasicMaterial({color, side: THREE.DoubleSide})
);
// Устанавливаем ему позицию — с помощью заранее определённых данных
circleLocation.position.set(posCir2[0],posCir2[1],posCir2[2]);
//Указываем ему «смотреть» в начало координат (нулевую точку), чтобы он как бы был над поверхностью планеты
circleLocation.lookAt(new THREE.Vector3());
//scene.add(circleLocation);
// Добавляем окружность под цилиндром
parent.add(circleLocation);
// Функция возвращает два объекта в виде массива
// Объекты представляют из себя ранее созданные 3D-объекты — JS Object
return [cylinder,circleLocation]
}
// Вызываю функцию создания элемнтов карты («флагшток №1»)
// данные определил заранее, руками, попробуйте их менять — увидите, как это трудно
/* const c1=addMapInf([.66,.95,-.28],[.662,.8,-.28],true)
// Анимирую появление «флагштока» — высокого цилиндра
animejs({
targets:c1[0].scale,// указываем цель анимации — «scale» — увеличение чего-то
x:[0,1],// увеличивает с 0 до 1 по оси X
y:[0,1],// увеличивает с 0 до 1 по оси Y
z:[0,1],// увеличивает с 0 до 1 по оси Z
duration:2000,// время выполнения самой анимации
delay:1100,// задержка перед выполнением анимации
easing:'easeOutBounce' // тип перехода анимации — лучше всего выбирать «linear»
}); */
// Анимирую появление круга под цилиндром
// animejs({targets:c1[1].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:2000,easing:'linear'});
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-2 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-3 */
/* Text */
const fontLoader=new THREE.FontLoader();
fontLoader.load('fonts/font-roboto.json', font =>{
function createText(text,pos,rot,size,font,color=0xffffff){
text=new String(text);
const textGeo = new THREE.TextGeometry(text,{
font,
size,
height: .04,
curveSegments: 12,
/* bevelEnabled: true,
bevelThickness: 10,
bevelSize: 8,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 5 */
} );
const textMaterial=new THREE.MeshBasicMaterial({
color,
side:THREE.FrontSide
});
text=new THREE.Mesh(textGeo,textMaterial);
text.position.set(pos[0],pos[1],pos[2]);
text.rotation.set(rot[0],rot[1],rot[2]);
/* text.updateMatrix(); */
scene.add(text);
parent.add(text);
return text;
}
const txt1=createText('One',[-.64,1,-.3],[0,1.95,0],.05,font)
const txt2=createText('Test',[-.64,.89,-.3],[0,1.95,0],.05,font,0xff0000);
const mainPos=[.662,.8,-.28];
animejs.timeline().add({
targets:txt1.scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:600,easing:'linear'
}).add({
targets:txt2.scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:600,delay:1000,easing:'linear',complete:()=>{
//(main)
let c1=addMapInf([.66,.95,-.28],mainPos,true);
animejs({targets:c1[0].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:1000,delay:100,easing:'linear'});
animejs({targets:c1[1].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:1000,easing:'linear'});
}
})
});
//\TEXT+
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-3 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-4 */
const loader = new THREE.TextureLoader();
// load a resource
loader.load(
'media/pine-tree.png',
function ( texture ) {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
alphaTest:.5
});
const meshTexture = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(.235,.235),
material
);
meshTexture.position.set(.62,1,-.37);
meshTexture.rotation.set(0,1.95,0);
meshTexture.scale.set(0,0,0);
scene.add(meshTexture)
parent.add(meshTexture)
animejs({targets:meshTexture.scale,x:[0,.7],y:[0,.7],z:[0,1],duration:600,easing:'linear'})
},
undefined,
function ( e ) {
console.error( e );
}
);
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-4 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-5 */
// Массив точек для «бум» — это в след. уроках..
const circlePointsAr=[
//(main)
[.662,.775,-.28],
[.63,.84,-.13],//lux
[.89,.55,-.2139],
[.54,.75,.5],//Lond
[-.2138805, .773827135, .692131996],//usa 2
[-.7738271,.69213199,.21388055],//usa
[.25,.33,-.968],//hong
[.53,-.02,-.92]
];
let meshCircles=null; // Переменная для самой карты
/* Строим саму карту планеты из «кружочков» */
const obj={};// Создадим объект, чтобы в него «складывать» переменные
obj.w=360;// Обозначим кратную размеру map.png ширину будущего canvas
obj.h=180;// ~ высоту ~
obj.d=document;// Для псевдонима document (чтобы каждый раз его не писать)
obj.c=obj.d.createElement('canvas');// Создание canvas, в который будем помещать точки из PNG изображения и брать их для нашей карты планеты
obj.cnt=obj.c.getContext('2d');// Установим контекст 2d, а не webgl
obj.c.width=obj.w;// Ширина canvas
obj.c.height=obj.h;// Высота ~
obj.c.classList.add('tmpCanvas');// Добавим класс для нового объекта canvas в HTML коде страницы, чтобы обратиться к нему далее
obj.d.body.appendChild(obj.c);// Добавим его в документ
obj.s=obj.d.createElement('style');// Создадим стиль
obj.s.innerText=`.tmpCanvas{position:absolute;z-index:-9;width:0;height:0;overflow:hidden}`;// Сам CSS-код позиционирования нового canvas — скрываем его с глаз
obj.d.body.appendChild(obj.s);// Добавляем стили в document
obj.img=new Image();// Создадим объект класса Image (нативный JS)
obj.img.src='media/map.png';// Присвоем ему путь к изображению
obj.img.onload=()=>{// Когда загрузится... выполним код ниже
obj.cnt.drawImage(obj.img,0,0,obj.w,obj.h) // Нарисуем изображение на canvas из PNG файла
obj.data = obj.cnt.getImageData(0, 0, obj.w, obj.h)
obj.data = obj.data.data;// Возьмём точки из canvas
obj.ar=[];
// ** Код ниже для shader (для будущих уроков)
const impacts = [];
for (let i = 0; i < circlePointsAr.length; i++) {
impacts.push({
impactPosition:new THREE.Vector3(circlePointsAr[i][0],circlePointsAr[i][1],circlePointsAr[i][2]),
impactMaxRadius: THREE.Math.randFloat(0.0001, 0.0002),
impactRatio: 0.01
});
}
let uniforms = {
impacts: {value: impacts}
}
// \ **
// Важный код. Наполним массив точками из данных из canvas
for(let y = 0; y < obj.w; y++) {// по оси Y
for(let x = 0; x < obj.w; x++) {// по оси X
const a=obj.data[((obj.w*y)+x)*4+3];// берём только n-нные значения
if(a>200){
obj.ar.push([x-obj.w,y-obj.w/6.2])// здесь 6.2 — это как бы «отступ от севера»
}
}
}
// https://r105.threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-optimize-lots-of-objects.html
// RU: https://stepik.org/lesson/582241/step/1?unit=576975
const lonHelper = new THREE.Object3D();
scene.add(lonHelper);
// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
const latHelper = new THREE.Object3D();
lonHelper.add(latHelper);
// The position helper moves the object to the edge of the sphere
const positionHelper = new THREE.Object3D();
positionHelper.position.z = .5;
// positionHelper.position.z = Math.random();
latHelper.add(positionHelper);
// Used to move the center of the cube so it scales from the position Z axis
const originHelper = new THREE.Object3D();
originHelper.position.z=.5;
positionHelper.add(originHelper);
const lonFudge=Math.PI*.5;
const latFudge=Math.PI*-0.135;
const geometries=[];
obj.nAr=[];
obj.counter=0;
obj.counter2=0;
// Материал с шейдером, который поможет скруглить PlaneBufferGeometry и анимировать, сделать «бум»
const materialCircles=new THREE.MeshBasicMaterial({
color:0xffffff,
side:THREE.FrontSide,
onBeforeCompile: shader => {
shader.uniforms.impacts = uniforms.impacts;
shader.vertexShader = `
struct impact {
vec3 impactPosition;
float impactMaxRadius;
float impactRatio;
};
uniform impact impacts[${circlePointsAr.length}];
attribute vec3 center;
${shader.vertexShader}
`.replace(
`#include <begin_vertex>`,
`#include <begin_vertex>
float finalStep = 0.0;
for (int i = 0; i < ${circlePointsAr.length};i++){
float dist = distance(center, impacts[i].impactPosition);
float curRadius = impacts[i].impactMaxRadius * impacts[i].impactRatio/2.;
float sstep = smoothstep(0., curRadius*1.8, dist) - smoothstep(curRadius - ( .8 * impacts[i].impactRatio ), curRadius, dist);
sstep *= 1. - impacts[i].impactRatio;
finalStep += sstep;
}
finalStep = clamp(finalStep*.5, 0., 1.);
transformed += normal * finalStep * 0.25;
`
);
//console.log(shader.vertexShader);
// Этот кусочек кода отвечает за «цветовой» шейдер, который и будет скруглять наш PlaneBufferGeometry
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
`vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,
`
if (length(vUv - 0.5) > 0.5) discard;
vec4 diffuseColor = vec4( vec3(.7,.7,.7), .1 );
`);
}
});
materialCircles.defines = {"USE_UV" : ""};
let uty0=0
// Проходимся по массиву наших точек («кружочков»)
obj.ar.map(e=>{
uty0++
obj.counter2++;
const geometry=new THREE.PlaneBufferGeometry(0.005,0.005);
// Позиционирование «кружочков»
// +15 — вращаем на 15 градусов западнее, хотя это можно было сделать иначе — вращать уже весь объект, а не каждый из «кружочков»
// degToRad — https://threejs.org/docs/#api/en/math/MathUtils.degToRad
lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(e[0])+lonFudge+15;
const w=latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(e[1])+latFudge;
if(w-obj.prewLatX===0/*&&obj.counter2%2==0*/){
originHelper.updateWorldMatrix(true,false);// ЭТА
geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);// и ЭТА штуки необходимы для обновления позиции отдельного «кружочка»
// Код ниже для анимирования «бум»
geometry.setAttribute("center", new THREE.Float32BufferAttribute(geometry.attributes.position.array, 3));
// Добавим вновь созданный «кружочек» в массив
geometries.push(geometry);
}
obj.prewLatX=w;
});
//Сформируем лишь одну буферную геометрию (которая по-идее должна обрабатываться на видео карте)
//из массива ранее сформированных «кружочков»
const geometryCircles = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries, false);
meshCircles = new THREE.Mesh(geometryCircles, materialCircles);
// ниже тестовый материал, чтобы можно было увидеть НЕ «кружочки», а реальные PlaneBufferGeometry
//meshCircles = new THREE.Mesh(geometryCircles, new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff}));
// Добавим на сцену наш новый объект (саму карту)
scene.add(meshCircles);
//Добавим новый объект (саму карту) к родительскому элементу
parent.add(meshCircles);
// Немного увеличим наш новый объект, чтобы все «кружочки» были над поверхностью планеты
meshCircles.scale.set(1.051,1.051,1.051)
obj.c.remove();// Удалим временный canvas из которого брали точки
obj.s.remove()// Удалим временные стили
}
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-5 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-6 */
// Функция создания точек для передачи в MeshLine и создании на их основе линий
// Принимает в себя объект, в котором есть три точки {q:[x,y,z],w:[x,y,z],e:[x,y,z]}
//Curve
function createCurve(q){
// Эти штуки необходимы для позиционирования над поверхностью планеты
const lonHelper = new THREE.Object3D();
scene.add(lonHelper);
// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
const latHelper = new THREE.Object3D();
lonHelper.add(latHelper);
// The position helper moves the object to the edge of the sphere
const positionHelper = new THREE.Object3D();
positionHelper.position.z = .5;
latHelper.add(positionHelper);
// Used to move the center of the cube so it scales from the position Z axis
const originHelper = new THREE.Object3D();
originHelper.position.z = 0.5;
positionHelper.add(originHelper);
// QuadraticBezierCurve3 — создаёт из трёх и более точек кривую Безье
const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
new THREE.Vector3(q.q[0],q.q[1],q.q[2]),
new THREE.Vector3(q.w[0],q.w[1],q.w[2]),
new THREE.Vector3(q.e[0],q.e[1],q.e[2])
);
// Возвращаю константу, хотя можно было и просто возвратить результат. Здесь просто её можно залогировать, чтобы понять, что происходит
const pointsCurve = curve.getPoints(24);
// ... например, так:
// console.log(pointsCurve)
return pointsCurve;
}
//\Curve
const lineMesh=[]; // Это будет массив, где будут находиться все линии, чтобы анимировать их
// Функция создания самой линии (MeshLine)
// Принимает в себя значение результата выполнения функции выше
// а именно точки Vector3 (из кривой Безье)
function createMeshLine(dataFromCreateCurve,flat=null){
// Строим геометрию
// let color=new THREE.Color(1,getRandomFloat(.5,1.),1);
// let color=new THREE.Color(.2,.7,1);
// let color=new THREE.Color(.2,getRandomFloat(.5,.8),1);
// Здесь я делаю цвета линий немного разными, чтобы разнообразить их
let color=new THREE.Color(.2,THREE.Math.randFloat(.5,.8),1);
let dashRatio=.5,
lineWidth=.005
if(flat){// это линии, которые белые — летят из нашего центра в другие стороны, в отличии от синих линий, которые летят К ЦЕНТРУ (нашему условному центру)
color=new THREE.Color(0xffffff);
dashRatio=.9
lineWidth=.003
}
const line = new MeshLine();// экземпляр MeshLine
line.setGeometry(dataFromCreateCurve);// Передаём ему геометрию из функции выше
const geometryl = line.geometry;
// Построить материал с параметрами, чтобы оживить его.
const materiall = new MeshLineMaterial({
transparent: true, // Необходимо, чтобы была видна анимация, если false, то линия просто будет залита определённым цветом и не будет видна анимация
lineWidth,
color,
dashArray: 2, // всегда должен быть
dashOffset: 0, // начать с dash к zero
dashRatio, // видимая минута ряда длины. Мин: 0.5, Макс: 0.99
});
// Построение сетки
const lineMeshMat = new THREE.Mesh(geometryl, materiall);// Создаём саму линию (Mesh)
lineMeshMat.lookAt(new THREE.Vector3())// Здесь можно и не писать это
scene.add(lineMeshMat); // Добавим её на сцену
//parent.add(lineMeshMat);
lineMesh.push(lineMeshMat); // Добавим эту одну линию, созданную выше, в массив для их анимаций
/*function update() {
// Проверьте, есть ли dash, чтобы остановить анимацию.
// Уменьшить значение dashOffset анимировать dash.
lineMesh.material.uniforms.dashOffset.value -= 0.01;
// requestAnimationFrame(update)
}
update()*/
}
// Позиция основной точки нашей планеты (где сейчас «флагшток»)
const mainPos=[.662,.8,-.28];
// Пример использования фнукций выше
createMeshLine(createCurve({q:[.63,.84,-.13],w:[.7,.8,-.2],e:mainPos}))
// Тестовый код из примера на github
const points = [];
for (let j = 0; j < Math.PI; j += (2 * Math.PI) / 100) {
points.push(Math.cos(j), Math.sin(j), 0);
}
let dashRatio=.5,
lineWidth=.005
let color=new THREE.Color(.2,THREE.Math.randFloat(.5,.8),1);
const line = new MeshLine();
line.setPoints(points);
const materiall = new MeshLineMaterial({
transparent: true,
lineWidth,
color,
dashArray:2, // всегда должен быть
dashOffset: 0, // начать с dash к zero
dashRatio, // видимая минута ряда длины. Мин: 0.99, Макс: 0.5
});
//line.materiall.uniforms.dashOffset.value -= 0.01;
const lineMeshMat = new THREE.Mesh(line, materiall);
//lineMeshMat.lookAt(new THREE.Vector3())
scene.add(lineMeshMat);
// \ Тестовый код из примера на github
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-6 */
/** \ НАШ КОД */
/**
* Sizes
*/
const sizes = {
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
}
window.addEventListener('resize', () =>
{
// Update sizes
sizes.width = window.innerWidth
sizes.height = window.innerHeight
// Update camera
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
// Update renderer
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})
/**
* Camera
*/
// Камера
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(12,window.innerWidth / window.innerHeight,.01,100);
// Позиция камеры
camera.position.set(10.5,4,-3.5);
//Как ей «смотреть» — смещаем «куда» она смотрит
camera.setViewOffset(10, 10, -2, .5, 9, 9)
// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
// controls.enableDamping = true
/**
* Renderer
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas
})
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
// Update renderer
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
renderer.setClearColor('#333', 1);
/**
* Animate
*/
const clock = new THREE.Clock()
const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Update objects
//sphere.rotation.y = .5 * elapsedTime
// Update Orbital Controls
// controls.update()
// Render
renderer.render(scene, camera)
lightHolder.quaternion.copy(camera.quaternion);
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick)
lineMesh.forEach(e=>{
e.material.uniforms.dashOffset.value -= 0.01
});
}
tick()
Внимание!
После установки threejs-webpack-starter, у Вас будет возможность использовать JS модули, поэтому импорт файлов вверху файла поменялся!
FontLoader
и TextGeometry
теперь не надо импортировать через require
, так как в модульном three
они и так есть.Также изменены: камера, анимации.
Также добавьте или переместите папки и файлы в них media
fonts
в папку static
Помните, что необходимо установить animejs
Помните о том, что необходимо обновить функцию tick (визу файла)
const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Update objects
//sphere.rotation.y = .5 * elapsedTime
// Update Orbital Controls
// controls.update()
// Render
renderer.render(scene, camera)
lightHolder.quaternion.copy(camera.quaternion);//!!!!!!
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick)
lineMesh.forEach(e=>{//!!!!!!
e.material.uniforms.dashOffset.value -= 0.01
});
}
Также были устранены некоторые ошибки в коде из нашего canvas-sketch
Расшифровка временных меток видео:
00:00 Hallo, mein Freund
00:55 Новая стартовая сцена. Показываю на ней MeshLine
01:36 Разница между canvas-sketch и Three.js Starter
02:22 Three.js Starter — прострая стартовая сцена
04:54 Общая информация о three.meshline
06:57 Напоминаю, какую именно планету мы пытаемся создать
07:28 Установка и подключение three.meshline
07:58 Как установить новую стартовую сцену Three.js Starter и начать писать код
11:30 Подробнее о MeshLine
12:25 Что мы уже сделали сейчас?
12:57 Поясняю функции построения наших линий
19:12 Посняю код из примера MeshLine на github
20:42 MeshLineMaterial
21:32 Что нужно для создания MeshLine в ThreeJS (итог)
24:05 Как происходит анимация линий в Three.JS?
24:42 Ещё раз о функциях
25:24 Немного случайный цвет линий (random color)
28:13 QuadraticBezierCurve3
33:28 Мы научились создавать MeshLine
35:32 Важная особенность three.meshline!
37:17 Попытка переноса кода этого урока в наш код планеты
46:08 Подвожу общий итог урока
47:07 !!! Полный перенос кода на Three.js Starter
54:24 Показываю наш созданный MeshLine в действии на планете уже!
55:02 Bis bald mein Freund