Видео+код: #2/7. Shaders в Three.JS
Статья создана:Видео: 9. Создаём Shaders в Three JS
урок 9 по Three JS / урок 7 по планете
Файлы из урока 7 по 3D планете
Найдите книгу по шейдерам
«GLSL Essentials» (2013 г. издания) | ISBN: 978-1-84969-800-9
Ссылки, о которых идёт речь в видео:
Ссылочка на оригинал «бум»Форум по threejs (мой вопрос)
Как работает WebGL
WebGL Shaders and GLSL
WebGL and OpenGL Differences (как бы сайт создателей технологии WebGL)
Код из видео (!на threejs-webpack-starter!)
В код я добавил два шейдерных матрериала, чтобы Вы могли их поклацать. Оба они эмитируют атмосферу планетыimport * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// Вам необходимо установить three.meshline
// npm i three.meshline
import { MeshLine, MeshLineMaterial } from 'three.meshline';
// Также из предыдущих уроков animejs ...
import * as animejs from 'animejs/lib/anime'
// Это стандартная штука ThreeJS, её просто необходимо подклчить
import {BufferGeometryUtils} from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils'
// Урок 2-7import {TWEEN} from 'three/examples/jsm/libs/tween.module.min'
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')
const scene = new THREE.Scene()
/** НАШ КОД ... */
// 1-й урок по планете
// Создание группы для СВЕТОВ!
const lightHolder = new THREE.Group();
// Создание простого Света!
const aLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,2);
// Установка позиции для этого света
aLight.position.set(-1.5,1.7,.7);
// Прикрепляем к удержателю позиции света, чтобы он дальше не крутился вместе с объектами на сцене
//!!! Раскомментируйте, если нужна «голубая сфера» | Код ниже добавляет Свет на сцену
//lightHolder.add(aLight);
// Второй дополнительный свет
const aLight2=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,2);
aLight2.position.set(-1.5,0.3,.7);
//!!! Раскомментируйте, если нужна «голубая сфера» | Код ниже добавляет Свет на сцену
//lightHolder.add(aLight2);
// Создание геометрии сферы (которая икосахедрон) — для того, чтобы прикрепить к нему все остальные объекты — сам он будет невидим на сцене
const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1.0,2);
// Создание материала для икосахедрона (сферы)
const materialIcosahedron = new THREE.MeshBasicMaterial({
opacity: 0,
transparent: true
});
// Создание некоторого абстрактного объекта (переводится — сетка)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry,materialIcosahedron);
// Установим родителя для всех элементов, к которым будет далее применена некоторая анимация...
const parent=mesh;
// Создание сферы, которую мы будем видеть — для скрытия заднего вида самой карты
const geomHide = new THREE.SphereBufferGeometry(1.0499, 64, 36);
const matHide=new THREE.MeshStandardMaterial({color:new THREE.Color(0x091e5a)});
const meshHide= new THREE.Mesh(geomHide, matHide);
//Добавляем объекты на сцену
scene.add(meshHide);
scene.add(lightHolder);
// КОД НИЖЕ — добавляет некое свечение или атмосферу планеты — 1-й вариант
/* function mmm(intensity, fade) { // Custom glow shader from https://github.com/stemkoski/stemkoski.github.com/tree/master/Three.js let glowMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { 'c': { type: 'f', value: intensity }, 'p': { type: 'f', value: fade }, glowColor: { type: 'c', value: new THREE.Color(0x091e5a) } }, vertexShader: ` uniform float c; uniform float p; varying float intensity; void main() { vec3 vNormal = normalize( normalMatrix * normal ); vec3 vNormel = normalize( normalMatrix * vec3(1.,1.,1.) ); intensity = pow( c - dot(vNormal, vNormel), p ); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }`, fragmentShader: ` uniform vec3 glowColor; varying float intensity; void main() { vec3 glow = glowColor * intensity; gl_FragColor = vec4( vec3(glow.r,glow.g,glow.b), 1. ); }`, side: THREE.FrontSide, depthWrite: false, depthTest: false, // wireframe:true, blending: THREE.AdditiveBlending, //blending: THREE.SubtractiveBlending, transparent: true }); return glowMaterial;}// const geometrySphere=new THREE.IcosahedronGeometry(1.0575,9);// const geometrySphere=new THREE.IcosahedronGeometry(1.051,9);const geometrySphere=new THREE.SphereBufferGeometry(1.051, 64, 36)const meshGeo=new THREE.Mesh(geometrySphere,mmm( .7, 2));//meshGeo.rotation.y=1.5;//meshGeo.rotation.x=-1.5;meshGeo.rotation.y=.4;meshGeo.rotation.x=-3; //scene.add(meshGeo)lightHolder.add(meshGeo);*/
/* !!!WARN!!! Planet 2-2 */
scene.add(mesh) // Добавил основной прозрачный (скрытый от глаз объект на сцену), он послужит «родителем» для остальных...
// Функция добавления данных на карту планеты
function addMapInf(posCil1,posCir2,main=false){
// Принимает парамерты:
//posCil1 => array(1,2,3)
//posCil2 => array(1,2,3)
//main => boolean
let mainSize=null// если main = true, то значит это ПЕРВЫЙ «флагшток» (освновная позиция на карте)
let mSC=null// размер круга под цилиндром
let color=0x008DFB;//цвет по умолчанию — это цвет НЕглавных «флагштоков»
if(main){// если это первый «флагшток»
mainSize=[.004,.004,.3,3];
mSC=[.017,24];
color=0x86c3f9
}else{ // если остальные флагштоки, то их размер чуть меньше основного
mainSize=[.002,.002,.16,4]
mSC=[.01,12]
};
// Создание цилиндра
const cyl=new THREE.CylinderBufferGeometry(mainSize[0],mainSize[1],mainSize[2],mainSize[3]);
const cylinder=new THREE.Mesh(
cyl,
new THREE.MeshBasicMaterial({color})
);
// Нет необходимости направлять цилиндр к центру
//cylinder.lookAt(new THREE.Vector3());
// Установим позицию цилиндра, которая приходит из заданных нами координат
cylinder.position.set(posCil1[0],posCil1[1],posCil1[2]);
//scene.add(cylinder);// Добавим на сцену — это можно НЕ делать, так как мы и так добавим это на сцену кодом ниже
parent.add(cylinder);// Добавим к родительскому элементу для дальнейшей анимации (в других уроках)
// Видимо, далее по коду моей планеты, есть место, где мне необходим только лишь цилиндр (без круга внизу)
if(posCir2==''){return [cylinder]}
// Создаём окружность под цилиндром
const circLocation = new THREE.CircleBufferGeometry(mSC[0],mSC[1]);
// «Засунем» цилиндр в mesh и применим к нему материал...
const circleLocation = new THREE.Mesh(
circLocation,
new THREE.MeshBasicMaterial({color, side: THREE.DoubleSide})
);
// Устанавливаем ему позицию — с помощью заранее определённых данных
circleLocation.position.set(posCir2[0],posCir2[1],posCir2[2]);
//Указываем ему «смотреть» в начало координат (нулевую точку), чтобы он как бы был над поверхностью планеты
circleLocation.lookAt(new THREE.Vector3());
//scene.add(circleLocation);
// Добавляем окружность под цилиндром
parent.add(circleLocation);
// Функция возвращает два объекта в виде массива
// Объекты представляют из себя ранее созданные 3D-объекты — JS Object
return [cylinder,circleLocation]
}
// Вызываю функцию создания элемнтов карты («флагшток №1»)
// данные определил заранее, руками, попробуйте их менять — увидите, как это трудно
/* const c1=addMapInf([.66,.95,-.28],[.662,.8,-.28],true)
// Анимирую появление «флагштока» — высокого цилиндра
animejs({
targets:c1[0].scale,// указываем цель анимации — «scale» — увеличение чего-то
x:[0,1],// увеличивает с 0 до 1 по оси X
y:[0,1],// увеличивает с 0 до 1 по оси Y
z:[0,1],// увеличивает с 0 до 1 по оси Z
duration:2000,// время выполнения самой анимации
delay:1100,// задержка перед выполнением анимации
easing:'easeOutBounce' // тип перехода анимации — лучше всего выбирать «linear»
}); */
// Анимирую появление круга под цилиндром
// animejs({targets:c1[1].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:2000,easing:'linear'});
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-2 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-3 */
/* Text */
const fontLoader=new THREE.FontLoader();
fontLoader.load('fonts/font-roboto.json', font =>{
function createText(text,pos,rot,size,font,color=0xffffff){
text=new String(text);
const textGeo = new THREE.TextGeometry(text,{
font,
size,
height: .004,
curveSegments: 12,
/* bevelEnabled: true,
bevelThickness: 10,
bevelSize: 8,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 5 */
} );
const textMaterial=new THREE.MeshBasicMaterial({
color,
side:THREE.FrontSide
});
text=new THREE.Mesh(textGeo,textMaterial);
text.position.set(pos[0],pos[1],pos[2]);
text.rotation.set(rot[0],rot[1],rot[2]);
/* text.updateMatrix(); */
scene.add(text);
parent.add(text);
return text;
}
const txt1=createText('3D',[.6,1.1,-.48],[0,1.95,0],.05,font)
const txt2=createText('Planet',[.6,1.0,-.48],[0,1.95,0],.05,font,0x0086ff);
const mainPos=[.662,.8,-.28];
animejs.timeline().add({
targets:txt1.scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:600,easing:'linear'
}).add({
targets:txt2.scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:600,delay:1000,easing:'linear',complete:()=>{
//(main)
let c1=addMapInf([.66,.95,-.28],mainPos,true);
animejs({targets:c1[0].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:1000,delay:100,easing:'linear'});
animejs({targets:c1[1].scale,x:[0,1],y:[0,1],z:[0,1],duration:1000,easing:'linear'});
}
})
});
//\TEXT+
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-3 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-4 */
const loader = new THREE.TextureLoader();
// load a resource
loader.load(
'media/pine-tree.png',
function ( texture ) {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
alphaTest:.5
});
const meshTexture = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(.235,.235),
material
);
meshTexture.position.set(.62,1,-.37);
meshTexture.rotation.set(0,1.95,0);
meshTexture.scale.set(0,0,0);
scene.add(meshTexture)
parent.add(meshTexture)
animejs({targets:meshTexture.scale,x:[0,.7],y:[0,.7],z:[0,1],duration:600,easing:'linear'})
},
undefined,
function ( e ) {
console.error( e );
}
);
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-4 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-5 */
// Массив точек для «бум» — это в след. уроках..
const circlePointsAr=[
//(main)
[.662,.775,-.28],
[.63,.84,-.13],//lux
[.89,.55,-.2139],
[.54,.75,.5],//Lond
[-.2138805, .773827135, .692131996],//usa 2
[-.7738271,.69213199,.21388055],//usa
[.25,.33,-.968],//hong
[.53,-.02,-.92]
];
let meshCircles=null; // Переменная для самой карты
/* Строим саму карту планеты из «кружочков» */
const obj={};// Создадим объект, чтобы в него «складывать» переменные
obj.w=360;// Обозначим кратную размеру map.png ширину будущего canvas
obj.h=180;// ~ высоту ~
obj.d=document;// Для псевдонима document (чтобы каждый раз его не писать)
obj.c=obj.d.createElement('canvas');// Создание canvas, в который будем помещать точки из PNG изображения и брать их для нашей карты планеты
obj.cnt=obj.c.getContext('2d');// Установим контекст 2d, а не webgl
obj.c.width=obj.w;// Ширина canvas
obj.c.height=obj.h;// Высота ~
obj.c.classList.add('tmpCanvas');// Добавим класс для нового объекта canvas в HTML коде страницы, чтобы обратиться к нему далее
obj.d.body.appendChild(obj.c);// Добавим его в документ
obj.s=obj.d.createElement('style');// Создадим стиль
obj.s.innerText=`.tmpCanvas{position:absolute;z-index:-9;width:0;height:0;overflow:hidden}`;// Сам CSS-код позиционирования нового canvas — скрываем его с глаз
obj.d.body.appendChild(obj.s);// Добавляем стили в document
obj.img=new Image();// Создадим объект класса Image (нативный JS)
obj.img.src='media/map.png';// Присвоем ему путь к изображению
obj.img.onload=()=>{// Когда загрузится... выполним код ниже
obj.cnt.drawImage(obj.img,0,0,obj.w,obj.h) // Нарисуем изображение на canvas из PNG файла
obj.data = obj.cnt.getImageData(0, 0, obj.w, obj.h)
obj.data = obj.data.data;// Возьмём точки из canvas
obj.ar=[];
// ** Код ниже для shader
const impacts = [];// Некий пустой массив, куда будут добавлены данные с координатами «бум»
for (let i = 0; i < circlePointsAr.length; i++) {// пройдёмся по заранее указанным точкам
impacts.push({// Добавим в массив для шейдера данные
// позиция «бума»
impactPosition:new THREE.Vector3(circlePointsAr[i][0],circlePointsAr[i][1],circlePointsAr[i][2]),
//радиус бума (задаётся случайное число от 0.0001 до 0.002)
impactMaxRadius: THREE.Math.randFloat(0.0001, 0.002),
// некоторый коэфициент
impactRatio: .01
});
}
// необходимо для шейдера
let uniforms = {
// передаём этому объекту «impacts» данные из массива «impacts»
impacts: {value: impacts}
}
// \ **
// Важный код. Наполним массив точками из данных из canvas
for(let y = 0; y < obj.w; y++) {// по оси Y
for(let x = 0; x < obj.w; x++) {// по оси X
const a=obj.data[((obj.w*y)+x)*4+3];// берём только n-нные значения
if(a>200){
obj.ar.push([x-obj.w,y-obj.w/6.2])// здесь 6.2 — это как бы «отступ от севера»
}
}
}
// https://r105.threejsfundamentals.org/threejs/lessons/threejs-optimize-lots-of-objects.html
// RU: https://stepik.org/lesson/582241/step/1?unit=576975
const lonHelper = new THREE.Object3D();
scene.add(lonHelper);
// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
const latHelper = new THREE.Object3D();
lonHelper.add(latHelper);
// The position helper moves the object to the edge of the sphere
const positionHelper = new THREE.Object3D();
positionHelper.position.z = .5;
// positionHelper.position.z = Math.random();
latHelper.add(positionHelper);
// Used to move the center of the cube so it scales from the position Z axis
const originHelper = new THREE.Object3D();
originHelper.position.z=.5;
positionHelper.add(originHelper);
const lonFudge=Math.PI*.5;
const latFudge=Math.PI*-0.135;
const geometries=[];
obj.nAr=[];
obj.counter=0;
obj.counter2=0;
// Материал с шейдером, который поможет скруглить PlaneBufferGeometry и анимировать, сделать «бум»
const materialCircles=new THREE.MeshBasicMaterial({
//color:0xffffff, // Можно НЕ указывать здесь цвет, так как он формируется FragmentShader'ом
side:THREE.FrontSide,// Видимая часть — передняя (THREE.FrontSide) | THREE.DoubleSide | THREE.BackSide
onBeforeCompile: shader => {// позиционный или точечный шейдер
shader.uniforms.impacts = uniforms.impacts;
shader.vertexShader = `
struct impact {
vec3 impactPosition;
float impactMaxRadius;
float impactRatio;
};
uniform impact impacts[${circlePointsAr.length}];
attribute vec3 center;
${shader.vertexShader}
`.replace(
`#include <begin_vertex>`,
`#include <begin_vertex>
float finalStep = 0.0;
for (int i = 0; i < ${circlePointsAr.length};i++){
float dist = distance(center, impacts[i].impactPosition);
float curRadius = impacts[i].impactMaxRadius * impacts[i].impactRatio/2.;
float sstep = smoothstep(0., curRadius*1.8, dist) - smoothstep(curRadius - ( .8 * impacts[i].impactRatio ), curRadius, dist);
sstep *= 1. - impacts[i].impactRatio;
finalStep += sstep;
}
finalStep = clamp(finalStep*.5, 0., 1.);
transformed += normal * finalStep * 0.25;
`
);
//console.log(shader.vertexShader);
// Этот кусочек кода отвечает за «цветовой» шейдер, который и будет скруглять наш PlaneBufferGeometry
// и задавать ему определённый цвет
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
`vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,
`
if (length(vUv - 0.5) > 0.5) discard;
vec4 diffuseColor = vec4( vec3(.7,.7,.7), 1.0 );
`);
}
});
materialCircles.defines = {"USE_UV" : ""};//https://www.khronos.org/webgl/wiki/WebGL_and_OpenGL_Differences
let uty0=0
// Проходимся по массиву наших точек («кружочков»)
obj.ar.forEach(e=>{
uty0++
obj.counter2++;
const geometry=new THREE.PlaneBufferGeometry(0.005,0.005);
// Позиционирование «кружочков»
// +15 — вращаем на 15 градусов западнее, хотя это можно было сделать иначе — вращать уже весь объект, а не каждый из «кружочков»
// degToRad — https://threejs.org/docs/#api/en/math/MathUtils.degToRad
lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(e[0])+lonFudge+15;
const w=latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(e[1])+latFudge;
if(w-obj.prewLatX===0/*&&obj.counter2%2==0*/){
originHelper.updateWorldMatrix(true,false);// ЭТА
geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);// и ЭТА штуки необходимы для обновления позиции отдельного «кружочка»
// Код ниже для анимирования «бум»
geometry.setAttribute("center", new THREE.Float32BufferAttribute(geometry.attributes.position.array, 3));
// Добавим вновь созданный «кружочек» в массив
geometries.push(geometry);
}
obj.prewLatX=w;
});
//Сформируем лишь одну буферную геометрию (которая по-идее должна обрабатываться на видео карте)
//из массива ранее сформированных «кружочков»
const geometryCircles = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries, false);
meshCircles = new THREE.Mesh(geometryCircles, materialCircles);
// ниже тестовый материал, чтобы можно было увидеть НЕ «кружочки», а реальные PlaneBufferGeometry
//meshCircles = new THREE.Mesh(geometryCircles, new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff}));
// Добавим на сцену наш новый объект (саму карту)
scene.add(meshCircles);
//Добавим новый объект (саму карту) к родительскому элементу
parent.add(meshCircles);
// Немного увеличим наш новый объект, чтобы все «кружочки» были над поверхностью планеты
meshCircles.scale.set(1.051,1.051,1.051)
obj.c.remove();// Удалим временный canvas из которого брали точки
obj.s.remove()// Удалим временные стили
/* !!!WARN!!! Planet 2-7 (продолжение 2-5) */ const tweens2 = [];// Некий массив для анимаций (твинов) for (let i = 0; i < circlePointsAr.length; i++) {// проходимся по массиву с заранее заданным точками «бума» tweens2.push({// добавляем в массив анимаций эту точку и указываем, что именно анимировать runTween:()=>{ const tween=new TWEEN.Tween({value:0}) .to( { value: 1 },// желательно оставиь 1 THREE.Math.randInt(2500,5000) // формируем некое случайное числов от 2500 до 5000 — время анимации «бум» | попробуйте поставить 5000, 15000 ) .onUpdate(val=>{// во время обновления также меняем коэффициент uniforms.impacts.value[i].impactRatio = val.value; }) .onComplete(()=>{ uniforms.impacts.value[i].impactPosition=new THREE.Vector3(circlePointsAr[i][0],circlePointsAr[i][1],circlePointsAr[i][2]);// указываем позицию из заранее опредеёлнных точек uniforms.impacts.value[i].impactMaxRadius = 5 * THREE.Math.randFloat(0.5, 0.75); tweens2[i].runTween();// указываем расстояние, на сколько будет разлетаться «бум» | попробуйте поставить 0.75,1.2 }); tween.start();//запускаем эту анимацию } }); } tweens2.forEach(t=>{t.runTween()});// запускаем цепочку анимаций ///!!! смотрим 754 строку !!! /* \ !!!WARN!!! Planet 2-7 */ }
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-5 */
/* !!!WARN!!! Planet 2-6 */
// Функция создания точек для передачи в MeshLine и создании на их основе линий
// Принимает в себя объект, в котором есть три точки {q:[x,y,z],w:[x,y,z],e:[x,y,z]}
//Curve
function createCurve(q){
// Эти штуки необходимы для позиционирования над поверхностью планеты
const lonHelper = new THREE.Object3D();
scene.add(lonHelper);
// We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
const latHelper = new THREE.Object3D();
lonHelper.add(latHelper);
// The position helper moves the object to the edge of the sphere
const positionHelper = new THREE.Object3D();
positionHelper.position.z = .5;
latHelper.add(positionHelper);
// Used to move the center of the cube so it scales from the position Z axis
const originHelper = new THREE.Object3D();
originHelper.position.z = 0.5;
positionHelper.add(originHelper);
// QuadraticBezierCurve3 — создаёт из трёх и более точек кривую Безье
const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
new THREE.Vector3(q.q[0],q.q[1],q.q[2]),
new THREE.Vector3(q.w[0],q.w[1],q.w[2]),
new THREE.Vector3(q.e[0],q.e[1],q.e[2])
);
// Возвращаю константу, хотя можно было и просто возвратить результат. Здесь просто её можно залогировать, чтобы понять, что происходит
const pointsCurve = curve.getPoints(24);
// ... например, так:
// console.log(pointsCurve)
return pointsCurve;
}
//\Curve
const lineMesh=[]; // Это будет массив, где будут находиться все линии, чтобы анимировать их
// Функция создания самой линии (MeshLine)
// Принимает в себя значение результата выполнения функции выше
// а именно точки Vector3 (из кривой Безье)
function createMeshLine(dataFromCreateCurve,flat=null){
// Строим геометрию
// let color=new THREE.Color(1,getRandomFloat(.5,1.),1);
// let color=new THREE.Color(.2,.7,1);
// let color=new THREE.Color(.2,getRandomFloat(.5,.8),1);
// Здесь я делаю цвета линий немного разными, чтобы разнообразить их
let color=new THREE.Color(.2,THREE.Math.randFloat(.5,.8),1);
let dashRatio=.5,
lineWidth=.005
if(flat){// это линии, которые белые — летят из нашего центра в другие стороны, в отличии от синих линий, которые летят К ЦЕНТРУ (нашему условному центру)
color=new THREE.Color(0xffffff);
dashRatio=.9
lineWidth=.003
}
const line = new MeshLine();// экземпляр MeshLine
line.setGeometry(dataFromCreateCurve);// Передаём ему геометрию из функции выше
const geometryl = line.geometry;
// Построить материал с параметрами, чтобы оживить его.
const materiall = new MeshLineMaterial({
transparent: true, // Необходимо, чтобы была видна анимация, если false, то линия просто будет залита определённым цветом и не будет видна анимация
lineWidth,
color,
dashArray: 2, // всегда должен быть
dashOffset: 0, // начать с dash к zero
dashRatio, // видимая минута ряда длины. Мин: 0.5, Макс: 0.99
});
// Построение сетки
const lineMeshMat = new THREE.Mesh(geometryl, materiall);// Создаём саму линию (Mesh)
lineMeshMat.lookAt(new THREE.Vector3())// Здесь можно и не писать это
scene.add(lineMeshMat); // Добавим её на сцену
//parent.add(lineMeshMat);
lineMesh.push(lineMeshMat); // Добавим эту одну линию, созданную выше, в массив для их анимаций
/*function update() {
// Проверьте, есть ли dash, чтобы остановить анимацию.
// Уменьшить значение dashOffset анимировать dash.
lineMesh.material.uniforms.dashOffset.value -= 0.01;
// requestAnimationFrame(update)
}
update()*/
}
// Позиция основной точки нашей планеты (где сейчас «флагшток»)
const mainPos=[.662,.8,-.28];
// Пример использования функций выше
createMeshLine(createCurve({q:[.63,.84,-.13],w:[.7,.8,-.2],e:mainPos}))
// Тестовый код из примера на github
const points = [];
for (let j = 0; j < Math.PI; j += (2 * Math.PI) / 100) {
points.push(Math.cos(j), Math.sin(j), 0);
}
let dashRatio=.5,
lineWidth=.005
let color=new THREE.Color(.2,THREE.Math.randFloat(.5,.8),1);
const line = new MeshLine();
line.setPoints(points);
const materiall = new MeshLineMaterial({
transparent: true,
lineWidth,
color,
dashArray:2, // всегда должен быть
dashOffset: 0, // начать с dash к zero
dashRatio, // видимая минута ряда длины. Мин: 0.99, Макс: 0.5
});
//line.materiall.uniforms.dashOffset.value -= 0.01;
const lineMeshMat = new THREE.Mesh(line, materiall);
//lineMeshMat.lookAt(new THREE.Vector3())
scene.add(lineMeshMat);
// \ Тестовый код из примера на github
/* \ !!!WARN!!! Planet 2-6 */
/** \ НАШ КОД */
/**
* Sizes
*/
const sizes = {
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
}
window.addEventListener('resize', () =>
{
// Update sizes
sizes.width = window.innerWidth
sizes.height = window.innerHeight
// Update camera
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
// Update renderer
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})
/**
* Camera
*/
// Камера
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(12,window.innerWidth / window.innerHeight,.01,100);
// Позиция камеры
camera.position.set(10.5,4,-3.5);
//Как ей «смотреть» — смещаем «куда» она смотрит
camera.setViewOffset(10, 10, -2, .5, 9, 9)
//MOON — 2-й вариант свечения планеты (атмосфера)// const sphereGlow=new THREE.IcosahedronBufferGeometry(1.0573,9);const sphereGlow=new THREE.IcosahedronBufferGeometry(1.06,9);const materialGlow= new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { "c": { type: "f", value: 1.0 }, "p": { type: "f", value: 1.4 }, glowColor: { type: "c", value: new THREE.Color(0x0086ff) }, viewVector: { type: "v3", value: camera.position } }, vertexShader:`uniform vec3 viewVector;uniform float c;uniform float p;varying float intensity;void main() {vec3 vNormal = normalize( normalMatrix * normal );vec3 vNormel = normalize( normalMatrix * viewVector );intensity = pow( c - dot(vNormal, vNormel), p );gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );}` , fragmentShader: `uniform vec3 glowColor;varying float intensity;void main() {vec3 glow = glowColor * intensity;gl_FragColor = vec4( glow, .1 );}` , side: THREE.FrontSide, //blending: THREE.AdditiveBlending, transparent: true });const moonGlow = new THREE.Mesh( sphereGlow, materialGlow );moonGlow.rotation.y=-8.0;moonGlow.rotation.x=.9;//scene.add( moonGlow );lightHolder.add(moonGlow);//\ MOON
// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
// controls.enableDamping = true
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
antialias:true
})
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
renderer.setClearColor('#000', 1);
const clock = new THREE.Clock()
const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Render
renderer.render(scene, camera)
lightHolder.quaternion.copy(camera.quaternion);
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick)
lineMesh.forEach(e=>{
e.material.uniforms.dashOffset.value -= 0.01
});
TWEEN.update();}
tick()
Друзья, будьте бдительны и проверяйте свой код на максимально возможном количестве устройств.
Так выглядит шейдерный (вверху, который создаётся функцией mmm()) материал для планеты на ~10 яблофоне (возможно, это виднеется тот самый скрываемый нами от глаз основной родительский Mesh... но надругих уст-вах всё было отлично...)
Расшифровка временных меток видео:
00:00 Прывітанне, сябар
01:00 Для изучения шейдеров необходимо углубиться в информацию
04:47 Как изменить цвет в шейдере?
06:26 Точки в шейдерах очень важны
08:18 Шейдеры не поддаются глобальному освещению (внешним источникам света на сцене)
09:04 Вызываю ошибку в шейдере
09:17 Как устранить ошибку в шейдере?
10:21 FrontSide, DoubleSide, BackSide
10:46 Как можно заработать деньги с помощью canvas-sketch+three.js?
11:46 VertexShader — позиционный шейдер
13:02 Как выполняется анимация шейдеров на планете? Tween+Shader в ThreeJS
15:36 Итоги
17:00 shadertoy.com
18:53 Кот
19:44 MoonLight в Three JS (как бы атмосфера планеты Земля)
21:55 Отключаю свет на сцене
23:41 Ещё один вариант лунного свечения/атмосферы планеты
27:18 Выводы и почти финал по планете... Что будет дальше?
29:06 Шчаслівага кодынгу